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Substance Painter 2017.3.2 三维纹理绘画全流程实战指南
2026/10/1 13:42:27 网站建设 项目流程

1. 三维纹理绘画的核心价值与Substance Painter的定位

1.1 为什么三维绘画工具成了3D工作流的刚需

做三维的人都有一个共识:模型建得再好,没有一套像样的纹理材质,渲染出来就是塑料感十足的白模。早些年大家靠Photoshop手绘贴图,或者用BodyPaint 3D这类工具直接在模型上画,但流程割裂、效率低下,改一个材质要来回导好几遍UV。Substance Painter的出现改变了这个局面——它把“画纹理”这件事从二维平面搬到了三维空间里,你直接在一个带光照的3D模型上涂抹、投射、叠加材质,所见即所得。

这个工具的核心用户群其实很明确:游戏美术、影视特效的材质师、产品可视化设计师、建筑表现从业者,以及大量独立3D创作者。它解决的核心问题就一个——让纹理制作从“猜”变成“看”。你在二维软件里画金属划痕,得靠脑补它在模型上的位置;在Substance Painter里,笔刷直接落在模型表面,法线、粗糙度、金属度这些通道实时反馈,画完导出就是一套完整的PBR贴图。

2017.3.2这个版本号(内部构建1935)在当年属于比较成熟的迭代,PBR工作流已经打磨得相当顺手,智能材质、智能遮罩、粒子笔刷这些功能都已经就位。即便放到现在,这个版本对硬件要求相对友好,功能也足够覆盖大部分中小项目的纹理需求,所以至今仍有不少人在找这个版本的安装包。

1.2 版本号背后的信息量:2017.3.2-1935意味着什么

很多人看到“2017.3.2-1935”这串数字直接跳过,其实这里面有讲究。2017是年份,3是当年的第三个大版本更新,2是补丁号,1935是内部构建编号。Substance Painter的版本迭代逻辑是:大版本加功能,小版本修bug,补丁号解决紧急问题。2017.3这个分支在当时引入了改进的智能材质系统和更稳定的烘焙器,1935这个构建号说明它已经经过了多轮内部测试,稳定性比刚发的2017.3.0要好不少。

为什么强调这个?因为三维软件有个通病——新版本往往带来新bug,尤其是显卡驱动兼容性和烘焙引擎的改动。2017.3.2属于这个分支的后期版本,该踩的坑前面版本都踩过了,对于不想折腾、只想稳定出图的人来说,这种“成熟补丁版”反而比追新更靠谱。我个人的经验是,如果你不做影视级超高清纹理,这个版本的功能完全够用,而且它的资源占用比后续几个大版本要低,老显卡也能跑得动。

1.3 免费下载背后的现实考量与合规提醒

标题里“免费下载”四个字很扎眼,但我得把话说在前头:Substance Painter是商业软件,官方提供的是付费授权和试用版。网上流传的各种“免费版”来源复杂,有些是破解补丁,有些是被人重新打包的安装程序,风险不小。我见过太多人从不明渠道下载后中招——轻则软件闪退、烘焙报错,重则系统被植入挖矿程序或者勒索病毒。

那为什么还有这么多人在找?原因很现实:正版订阅对个人学习者来说是一笔不小的开销,而很多教程和项目又确实需要这个工具。我的建议是,如果只是学习练手,官方提供的试用期足够你摸清基本流程;如果是商业项目,咬咬牙上正版,省下来的排查故障时间远比授权费值钱。至于那些所谓的“免费下载”,你至少要做到:下载后先用杀毒软件全盘扫描,安装时断网,安装完检查一下系统进程有没有异常。这些操作不能保证百分百安全,但能过滤掉大部分低级风险。

2. 安装部署与首次运行的完整避坑指南

2.1 安装前的环境检查清单

Substance Painter 2017.3.2对系统环境有明确要求,装之前先对照下面这张表检查一遍,能省掉后面一堆麻烦。

检查项最低要求推荐配置检查方法
操作系统Windows 7 SP1 64位Windows 10 64位右键“此电脑”查看属性
显卡支持OpenGL 3.3支持OpenGL 4.0以上用GPU-Z查看
显存2GB4GB以上GPU-Z的Memory Size
内存8GB16GB以上任务管理器性能页
硬盘空间10GB可用20GB以上SSD资源管理器查看
运行库VC++ 2015VC++ 2015/2017控制面板程序列表

重点说显卡这一项。Substance Painter的实时渲染完全依赖GPU,显卡驱动太老或者OpenGL版本不够,软件启动后直接黑屏或者闪退。我遇到过好几次,用户兴冲冲装完打开,结果视口一片漆黑,折腾半天以为是软件问题,最后发现是显卡驱动停留在三年前。所以装软件之前,先去显卡官网把驱动更新到最新稳定版,这一步花十分钟,能避免后面几小时的无效排查。

还有一个容易被忽略的点:运行库。2017.3.2依赖VC++ 2015运行库,有些精简版系统或者刚重装的机器没装这个,软件启动时会报“缺少MSVCP140.dll”之类的错误。解决办法很简单,去微软官网下载VC++ 2015 Redistributable装上就行,注意要下x64版本。

2.2 安装过程中的关键选项与路径设置

安装过程本身不复杂,但有几个选项值得留意。安装路径建议全英文,不要带中文或特殊字符。我见过有人把软件装在“D:\三维软件\Substance Painter”下面,结果烘焙的时候临时文件路径解析出错,折腾了好久才找到原因。虽然新版本对中文路径的兼容性好了很多,但2017.3.2这个版本在这方面还是保守一点比较稳妥。

安装类型选“完整安装”,不要为了省空间选自定义。完整安装会带上所有预设材质、笔刷、环境贴图和烘焙器组件,这些东西后面做项目时都会用到,缺一个就得重新装。安装过程中如果杀毒软件弹窗拦截,先放行,装完再全盘扫描。安装完成后不要急着启动,先做一件事:找到安装目录下的“resources”文件夹,看看里面的“shelf”和“presets”子文件夹是否完整,这两个文件夹存放的是核心资源库,如果缺失说明安装包本身有问题。

2.3 首次启动的配置与显卡驱动适配

第一次启动Substance Painter,软件会做两件事:初始化资源库和检测显卡。初始化资源库需要几分钟,期间界面可能卡住不动,这是正常的,别急着强制关闭。检测显卡如果弹出警告说“显卡不支持某些功能”,先别慌,点“继续”进去看看实际表现。有时候只是驱动版本号没达到推荐值,但实际功能是正常的。

进去之后第一件事是设置临时文件路径和缓存路径。默认路径在C盘用户目录下,如果你C盘空间紧张,去“编辑-设置-常规”里把临时文件夹改到空间大的盘符。这个设置很关键,因为Substance Painter在烘焙和导出时会生成大量临时文件,C盘满了会导致烘焙失败或者软件崩溃。我一般会把临时路径设到SSD上,烘焙速度能快不少。

还有一项设置是“显卡”选项卡里的“渲染器”选择。2017.3.2支持DirectX和OpenGL两种模式,默认是OpenGL。如果你的显卡对OpenGL支持不好,可以切到DirectX试试。切换后需要重启软件生效。这个选项没有绝对的好坏,哪个稳定用哪个,以实际使用中不闪退、不花屏为准。

3. 核心功能模块拆解与上手实操

3.1 界面布局与工作区定制

Substance Painter的界面乍一看挺唬人,各种面板堆在一起,但拆开看就三块:左边是资源库和笔刷,中间是3D视口,右边是图层和属性。新手最容易犯的错是把所有面板都打开,结果视口被挤得只剩一小块。我的建议是,刚开始只保留四个面板:资源库、图层、属性和视口。其他面板用快捷键调出来就行,不用一直挂着。

工作区可以自定义保存。调好一套顺手的布局后,去“窗口-工作区-保存工作区”,起个名字,以后一键切换。我一般会存两套:一套是“建模纹理”布局,视口放大,资源库缩小;另一套是“烘焙导出”布局,把烘焙器和导出面板调出来。这样不同阶段切换工作区,效率提升很明显。

视口的操作方式跟大多数三维软件类似:Alt+左键旋转,Alt+中键平移,Alt+右键缩放。但有一个细节要注意——2017.3.2的视口默认开启了“后期效果”,包括环境光遮蔽和泛光。这些效果让预览更好看,但会吃掉一部分显卡性能。如果你的显卡比较老,去视口设置里把后期效果关掉,操作会流畅很多。

3.2 项目创建与模型导入的注意事项

新建项目时,软件会让你选一个模型或者导入自己的模型。这里有个关键点:导入的模型必须是三角面或者四边面,不能有N-gon(多边面)。Substance Painter对N-gon的支持不好,导入后会出现破面或者UV错乱。导入前在建模软件里检查一遍,把所有多边面三角化。

模型导入后,软件会自动计算UV。如果你的模型有多个UV象限,记得在导入设置里勾选“保留UV”或者“使用现有UV”。不勾的话,软件会重新展UV,结果可能跟你建模时的不一样。还有一点,模型的法线方向要统一朝外,法线反了的话,笔刷画上去会穿透到背面,看起来像鬼影。

项目分辨率的选择也有讲究。2017.3.2支持从1K到4K的纹理分辨率。分辨率越高,细节越丰富,但显存占用和计算量也成倍增长。我的经验是:做手游或者移动端项目,1K或2K足够;做PC端或者主机项目,2K起步;影视级才需要4K。别一上来就选4K,除非你的显卡显存有8GB以上,否则画到一半显存爆了,软件直接崩,没保存的话哭都来不及。

3.3 图层系统与智能材质的配合使用

Substance Painter的图层系统跟Photoshop很像,但多了一个“材质层”的概念。每个图层可以承载一种材质,通过遮罩控制显示范围。新手容易把图层堆得乱七八糟,我的习惯是:底层放基础材质,中间层放细节材质,顶层放脏迹和磨损。每层都命名清楚,比如“基础金属”“边缘磨损”“表面灰尘”,这样后面修改的时候一眼就能找到。

智能材质是这个软件的精髓。它本质上是一组预设好的图层组合,你拖到模型上,它会自动根据模型的曲率、法线、位置等信息生成磨损、脏迹、锈蚀等效果。2017.3.2自带的智能材质有几十种,覆盖金属、木材、皮革、塑料等常见材质。用智能材质的时候要注意:它生成的遮罩是基于模型几何信息的,如果你的模型面数太低或者法线有问题,智能遮罩的效果会很奇怪。所以用之前先检查模型质量,面数太低的话,智能材质的效果还不如手动画。

智能遮罩也是同理。它可以根据模型的曲率、环境光遮蔽、位置等生成遮罩。比如你想在模型的边缘画磨损,用“曲率遮罩”一刷,边缘自动高亮,省去了手动抠图的麻烦。但智能遮罩不是万能的,它依赖模型的几何细节。如果模型边缘没有倒角,曲率遮罩就识别不出来。所以建模阶段把该倒的角倒好,纹理阶段能省一半力气。

4. 纹理绘制与材质表现的核心技巧

4.1 笔刷选择与参数调节的实战经验

Substance Painter的笔刷系统很灵活,但默认笔刷就够用了。我常用的就三支:硬边笔刷画硬表面细节,软边笔刷画过渡和渐变,粒子笔刷做散布效果。笔刷参数里最常调的是“流量”和“间距”。流量控制单次涂抹的透明度,间距控制笔刷印记的密集程度。画金属划痕的时候,流量调到30%左右,间距调到10%以下,出来的线条才连贯自然。

笔刷的“压感”设置也很关键。如果你有数位板,一定要在设置里开启压感支持。开启后,下笔力度控制笔刷的流量和大小,画出来的纹理有轻重变化,比鼠标画出来的死板线条生动得多。没有数位板的话,可以用鼠标配合“流量”参数手动控制,但效率会低不少。我建议做纹理这行,数位板是必备工具,入门级的板子几百块,带来的提升远超价格。

还有一个容易被忽略的功能:笔刷的“对称”模式。画对称纹理的时候,开启对称能省一半时间。2017.3.2支持X、Y、Z三轴对称,也可以自定义对称面。画角色面部纹理或者对称的机械结构时,这个功能特别实用。但要注意,对称模式下笔刷的投射方向也会镜像,画非对称细节的时候记得关掉。

4.2 遮罩与生成器的进阶用法

遮罩是Substance Painter里最强大的功能之一,但很多人只停留在“用笔刷画遮罩”的阶段。其实生成器才是遮罩的精髓。生成器可以根据模型的位置、曲率、环境光遮蔽、世界空间法线等信息自动生成遮罩。比如“位置生成器”可以根据模型的Y轴高度生成渐变遮罩,用来做从下往上的脏迹堆积效果,非常自然。

“曲率生成器”是我用得最多的。它根据模型的凹凸程度生成遮罩,凸起的地方亮,凹陷的地方暗。用这个遮罩配合磨损材质,可以一键做出边缘磨损效果。但曲率生成器对模型精度有要求,面数太低的话,曲率计算不准,遮罩会糊成一团。所以还是那句话,模型阶段把该做的细节做到位,纹理阶段才能事半功倍。

生成器可以叠加使用。比如先用一个“环境光遮蔽生成器”做出缝隙里的脏迹,再叠一个“曲率生成器”做出边缘磨损,两个遮罩用“叠加”模式混合,出来的效果比单独用任何一个都丰富。2017.3.2支持遮罩的混合模式,包括叠加、正片叠底、滤色等,跟Photoshop的图层混合模式类似。多试几种组合,能找到很多意想不到的效果。

4.3 粒子笔刷与程序化纹理的配合

粒子笔刷是做散布效果的神器。比如在模型表面撒灰尘、水渍、锈点,用粒子笔刷一刷就是一片,比手动一个个点效率高太多。粒子笔刷的参数里,“数量”控制每次喷射的粒子数,“大小”控制粒子尺寸,“寿命”控制粒子消失的时间。做灰尘效果的时候,数量调大、大小调小、寿命调短,出来的效果比较细腻。

程序化纹理是另一个大杀器。Substance Painter内置了一套程序化纹理生成器,可以生成噪声、渐变、条纹、网格等基础图案。这些图案可以作为遮罩或者材质的基础层。比如用“分形噪声”生成器做地面材质的粗糙度变化,用“线性渐变”做天空反射的过渡,都比手动画要自然得多。程序化纹理的好处是分辨率无关,你放大到4K也不会糊,而且参数可调,改一个数值整个纹理都跟着变。

粒子笔刷和程序化纹理配合使用,能做出很复杂的自然效果。比如做一面旧墙,先用程序化噪声生成基础的颜色变化,再用粒子笔刷撒上剥落的漆皮和霉斑,最后用曲率遮罩强化边缘的磨损。整个过程不需要手绘任何一张贴图,全靠软件内置的工具组合完成。这种工作流的好处是可复用——把这一套图层存成智能材质,下次做类似的墙面直接拖上去就行。

5. 烘焙贴图与导出设置的完整流程

5.1 烘焙前的模型检查与UV准备

烘焙是纹理制作里最容易出问题的环节。烘焙的本质是把高模的细节投射到低模的贴图上,所以低模的UV质量直接决定烘焙结果的好坏。烘焙前必须检查三件事:UV有没有重叠、UV有没有超出0-1象限、模型有没有法线错误。UV重叠会导致烘焙出来的贴图出现奇怪的色块,UV超出象限会导致贴图边缘被裁切,法线错误会导致烘焙出来的法线贴图方向不对。

检查UV重叠可以用Substance Painter自带的UV检查器,也可以用建模软件里的UV编辑器。我习惯在建模软件里先检查一遍,因为那边工具更顺手。检查完UV,还要确认低模和高模的位置是否对齐。高模和低模的位置偏差太大会导致烘焙出来的细节错位。一般要求低模完全包裹在高模内部,或者至少大部分重合。

烘焙的分辨率设置也有讲究。2017.3.2支持从512到4096的烘焙分辨率。分辨率越高,细节越丰富,但烘焙时间也越长。我的经验是:法线贴图用2K或4K,因为法线承载的细节最多;AO贴图用1K或2K就够,因为AO主要是大面积的明暗关系;曲率贴图用1K,因为曲率主要是边缘信息,不需要太高分辨率。烘焙的时候可以分通道设置不同分辨率,这样既能保证质量,又能节省时间。

5.2 烘焙参数详解与常见报错处理

烘焙参数里最常调的是“射线距离”和“抗锯齿”。射线距离控制烘焙时射线从低模表面向外延伸的距离,距离太短会漏掉高模的细节,距离太长会烘焙到无关的几何体。一般设置成模型尺寸的2%-5%左右。抗锯齿控制烘焙结果的边缘平滑度,设置越高边缘越平滑,但烘焙时间也越长。做硬表面模型的时候,抗锯齿开到4x或8x,边缘会干净很多。

烘焙报错是家常便饭,最常见的三种:第一种是“射线未命中”,说明射线距离太短或者高低模位置偏差太大,解决办法是加大射线距离或者调整高低模位置;第二种是“UV重叠”,说明UV有重叠区域,需要回到建模软件重新展UV;第三种是“显存不足”,说明烘焙分辨率设得太高或者模型面数太多,解决办法是降低分辨率或者分块烘焙。

还有一个坑是“烘焙后贴图全黑”。这种情况一般是法线方向反了,或者烘焙时选了错误的法线格式。Substance Painter支持DirectX和OpenGL两种法线格式,游戏引擎用DirectX,影视渲染用OpenGL,选错了贴图在引擎里显示就不对。烘焙前确认一下目标平台用哪种格式,选对了再烘。

5.3 导出配置与跨软件衔接的注意事项

导出贴图的时候,2017.3.2提供了很多预设,覆盖Unity、Unreal、V-Ray、Arnold等常见引擎和渲染器。选预设的好处是,软件会自动把各个通道打包成引擎需要的格式。比如Unreal的预设会把粗糙度、金属度、AO打包到一张贴图的RGB通道里,省去了手动合并的麻烦。但预设不是万能的,有些项目有特殊的通道需求,这时候就得手动配置导出设置。

导出格式一般选PNG或者TGA。PNG体积小、无损,适合大多数情况;TGA兼容性好,老引擎支持得更完善。如果项目对贴图体积有要求,可以选JPEG,但JPEG是有损压缩,法线贴图不要用JPEG,否则会出现明显的块状伪影。法线贴图必须用无损格式,这是铁律。

导出后的贴图命名也要规范。我一般用“模型名_通道名_分辨率”的格式,比如“Robot_Normal_2K.png”。这样在引擎里导入的时候,一眼就能看出哪张贴图对应哪个通道,不会搞混。还有一点,导出前确认一下贴图的色彩空间。颜色贴图用sRGB,法线、粗糙度、金属度这些数据贴图用Linear。搞反了的话,贴图在引擎里的显示会偏色或者过亮过暗。

6. 常见问题排查与性能优化实录

6.1 软件崩溃与卡顿的排查思路

Substance Painter崩溃的原因五花八门,但排查思路是有套路的。先看崩溃的时机:如果是启动就崩,多半是显卡驱动或者运行库的问题;如果是操作过程中崩,多半是显存不足或者模型有问题;如果是烘焙时崩,多半是烘焙参数设置不当。按这个思路排查,能快速定位问题方向。

显存不足是最常见的崩溃原因。2017.3.2在显存管理上不如新版本智能,显存快满的时候不会自动降级,而是直接崩。解决办法有两个:一是降低项目分辨率,从4K降到2K;二是关闭视口的后期效果,减少显存占用。还有一个技巧是,把不用的图层暂时隐藏,隐藏的图层不占显存。画复杂项目的时候,我习惯把已经画完的图层隐藏掉,需要修改的时候再打开。

卡顿的问题多半跟显卡有关。如果你的显卡性能一般,可以试试把视口的渲染质量调低。在视口设置里,把“抗锯齿”关掉,“环境光遮蔽”关掉,“阴影”关掉,操作会流畅很多。这些效果只是预览用的,不影响最终导出的贴图质量。等画完了要检查效果的时候,再把它们打开看一眼就行。

6.2 贴图显示异常的原因与修复

贴图显示异常有好几种表现:颜色不对、接缝明显、细节丢失。颜色不对一般是色彩空间设置错了,检查一下项目设置里的色彩空间是sRGB还是Linear,跟贴图的用途匹配上。接缝明显一般是UV接缝处的像素没有对齐,可以在导出设置里开启“边缘扩张”,让软件在UV接缝处多渲染几个像素,减少接缝的可见度。

细节丢失一般是分辨率不够或者烘焙质量不高。如果是分辨率不够,提高项目分辨率重新画;如果是烘焙质量不高,检查烘焙参数,特别是射线距离和抗锯齿。还有一种情况是,贴图在Substance Painter里看着正常,导到引擎里就变糊了。这多半是引擎的贴图压缩设置问题,检查一下引擎里贴图的压缩格式,法线贴图要用“Normal Map”压缩,颜色贴图用“Default”或者“sRGB”。

6.3 提升工作效率的实用技巧汇总

第一个技巧是快捷键。Substance Painter的快捷键很多,但常用的就那几个:Ctrl+Z撤销,Ctrl+S保存,Ctrl+Shift+S另存为,1-9切换笔刷,F聚焦视口到模型。把常用的快捷键记熟,操作速度能快不少。我建议把“保存”设成Ctrl+S,养成随手保存的习惯,这软件崩溃起来是不打招呼的。

第二个技巧是智能材质的复用。调好一套满意的材质效果后,右键图层组,选择“创建智能材质”,起个名字存起来。下次做类似材质的时候直接拖出来用,省去了重新调参数的时间。我自己的智能材质库攒了上百个,覆盖金属、木材、皮革、布料、塑料等常见材质,做新项目的时候直接调用,效率提升非常明显。

第三个技巧是分块烘焙。如果模型面数很高,一次性烘焙容易显存不足,可以把模型按UV象限拆成几块,分块烘焙,最后在引擎里拼起来。这个方法稍微麻烦一点,但能解决大模型的烘焙问题。拆块的时候注意保持UV的连续性,接缝处要留出足够的边缘扩张,否则拼起来会有明显的接缝。

第四个技巧是定期清理缓存。Substance Painter的临时文件夹会随着使用不断膨胀,时间长了能占几十GB。定期去设置里点一下“清理临时文件”,把没用的缓存删掉,能释放不少硬盘空间。清理的时候注意别把正在用的项目缓存删了,删之前先确认一下。

7. 版本选择与长期使用的个人建议

7.1 2017.3.2在当下的适用场景分析

说实话,2017.3.2放到现在确实不算新了。后续版本加入了更多智能材质、更好的烘焙器、更快的渲染引擎,还有对RTX显卡的硬件加速支持。但2017.3.2有一个优势是后续版本比不了的:轻量。它的安装包小,资源占用低,启动速度快,对老硬件的兼容性好。如果你用的是五六年前的笔记本,或者显卡只有2GB显存,装新版本可能跑都跑不起来,但2017.3.2能流畅运行。

另一个适用场景是教学和学习。很多经典教程是基于这个版本录制的,界面和功能跟教程里完全一致,跟着学不会出现“教程里的按钮我找不到”的情况。而且这个版本的功能已经覆盖了PBR纹理制作的全流程,学明白了再迁移到新版本,只是界面布局的差异,核心逻辑是相通的。

7.2 从学习到商用的路径规划

如果你刚开始学Substance Painter,我的建议是:先用2017.3.2把基础流程跑通,包括模型导入、烘焙、图层绘制、智能材质使用、导出贴图。这个过程走完一遍,你就理解了PBR纹理制作的核心逻辑。然后可以尝试用新版本的试用版,感受一下新功能带来的效率提升。如果决定走职业路线,再考虑上正版订阅。

商用项目的话,正版授权是绕不开的。Substance Painter的订阅价格对个人来说不算便宜,但公司采购的话成本可以分摊。而且正版用户能享受官方技术支持,遇到问题可以提工单,比自己瞎折腾效率高得多。我见过不少团队为了省授权费用了不明来源的软件,结果项目做到一半软件崩溃,文件损坏,损失的时间成本远超授权费。

7.3 资源积累与社区生态的利用

Substance Painter有一个庞大的社区生态,官方和第三方提供了大量的智能材质、笔刷、Alpha贴图等资源。这些资源可以大大加速你的工作流。我常去的地方包括官方资源库、ArtStation的学习板块,以及一些专门分享Substance资源的个人站点。下载资源的时候注意看授权协议,有些是免费商用的,有些只限个人学习使用,商用项目用了会有版权风险。

自己积累资源库也很重要。每次做完项目,把调好的智能材质、笔刷预设、常用遮罩存下来,日积月累就是一笔宝贵的财富。我现在的资源库里有几百个智能材质,覆盖了大部分常见的材质类型,做新项目的时候直接调用,效率比从头调快好几倍。资源库要定期整理,按材质类型分类,起名要规范,不然时间长了连自己都找不到。

还有一个容易被忽略的资源是Alpha贴图。Alpha贴图用来控制笔刷的形状,做logo、文字、特定图案的时候特别有用。网上有很多免费的Alpha贴图包,下载后导入到Substance Painter的Alpha库就能用。自己也可以用Photoshop制作Alpha贴图,把图案存成黑白图,导入即可。Alpha贴图的分辨率建议不低于1K,太低了画出来边缘会有锯齿。

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