Unity着色器实现黑洞扭曲效果:屏幕空间后处理全解析
2026/9/5 17:58:59 网站建设 项目流程

前阵子做科幻题材的Demo,遇到一个很典型的需求:场景里要有一个黑洞,不是贴上去一张黑图,而是周围星光、星云、远处的飞船全都被它“吸进去”的那种视觉扭曲。找了一圈现成插件,要么太重,要么效果不真实,最后决定自己用Unity着色器实现一个黑洞扭曲效果。做完之后发现这个需求比想象中要经典,屏幕空间扭曲的思路在很多地方都用得上,所以把整个实现过程整理成一篇实操文章,从数学原理到Shader代码再到坑点排查,尽量说透,给同样在做类似效果的朋友一个参考。

这次实现我用的是后处理着色器方案,核心思路一句话概括:对最终画面做UV偏移,让采样点围绕黑洞中心旋转,越靠近中心扭曲越强,中心区域直接压黑。方案选型、数学公式、完整代码、参数调优以及常见问题都放在下面了,有需要的可以直接抄作业。

1. 先想清楚:扭曲效果怎么做才划算

1.1 三个方案的对比:粒子、Mesh和全屏后处理

在动手写Shader之前,我花了不少时间纠结方案选型。网上黑洞效果的做法大概能分成三类,各有利弊,这里直接放对比表。

方案实现方式优点缺点适用场景
粒子系统模拟用大量粒子围绕中心做螺旋运动,叠加暗色材质动态感强,适合做吸积盘、能量流动粒子数量决定细节,数量大了性能扛不住;无法真正扭曲背景距离镜头较远的装饰性黑洞
Mesh顶点位移把背景物体或一个曲面网格做顶点扭曲能产生较真实的几何形变只能影响指定物体,无法作用于整个画面;场景复杂时调试成本高单个物体被吸入的特殊演出
屏幕空间后处理对最终画面做UV扰动影响全屏,效果直观,和场景物体无关;性能可控;实现难度低本质上只是“视觉假象”,不是真正的光线追踪,物理正确性为零大部分游戏内黑洞表现、传送门扭曲、热浪扭曲等

我最后选了屏幕空间后处理。原因很简单:黑洞扭曲在视觉上就是一个“全屏透镜”效果,场景里所有物体都要被扭曲,用粒子或Mesh根本管不过来。而且后处理方案性能是固定的,不管画面里有多少物体,Shader的复杂度不变,对项目排期来说风险最小。这个思路后来也用在了一个传送门特效上,相当于一个Shader做了两个功能。

1.2 屏幕空间后处理的原理到底在干嘛

屏幕空间后处理的原理说穿了很直白:摄像机先把整帧画面渲染到一张纹理上,然后我们的后处理Shader把这张纹理当成一张普通的图片,对每个像素重新计算“我应该去取图片上哪个位置的颜色”。

正常情况下,每个像素的UV坐标就是它自己所在位置,直接采样原图输出,画面没有变化。扭曲效果就是改变这个UV坐标,让像素去“偷看”另一个位置的颜色。离黑洞中心近的像素,被“偷看”的位置偏移得特别远,这样画面就被拉扯开了。

这里有个很容易混淆的点:扭曲不是让物体真的动起来,而是改变了你“看”物体的方式。就像透过一个哈哈镜看东西,物体本身没动,但镜片不同位置的折射率不一样,你看到的画面就变形了。黑洞扭曲本质上就是做一张“动态哈哈镜”,只是这个镜片的效果是中心旋转拉扯、周围平滑衰减。

2. 扭曲效果的数学与参数设计

2.1 简化版“引力透镜”公式

真正意义上的引力透镜得解爱因斯坦场方程,实时渲染里根本不可能这么干。我们需要的是一个视觉上“像那么回事”的近似数学公式。

我用的核心公式是这样的,先在Unity的任意向量计算工具里验证一下趋势,再落进Shader:

dir = uv - center dist = length(dir) // 像素到黑洞中心的距离 str = strength * exp(-dist * falloff) // 扭曲强度,距离越远越弱,指数衰减 angle = atan2(dir.y, dir.x) + str // 在原始角度上叠加一个偏移量 newDir = float2(cos(angle), sin(angle)) * length(dir) distortedUV = center + newDir

这个公式的物理直觉对应得很好:像素离中心越近,角度偏移越多,画面围绕中心旋转的圈数就越多。atan2取的是像素相对于中心的角度,加上str这个偏移量之后重新算出一个方向向量,这样每个像素的位置就绕着中心“拧”了一圈。

选择exp指数衰减而不是简单的线性衰减,是因为黑洞的引力随着距离衰减是平方级的,视觉上需要“中心变化剧烈、外围迅速安静下来”的效果。实测下来exp(-dist * falloff)lerp线性衰减自然得多,前者外围几乎没有生硬的扭曲感。

这里还有一个容易忽略的细节:str本质上是一个和距离相关的旋转量,但如果只有旋转,画面会显得干巴巴的,黑洞没有“往里吸”的感觉。所以我额外加了一个径向分量:

newDir *= 1.0 - pull * str; // 越近越往中心收缩

pull控制在0到0.3之间,这样像素在旋转的同时还会往里缩一点,就有了“被吸进黑洞”的感觉。加上之后整个动态一下子生动了很多,不加之前更像龙卷风而不是黑洞。

2.2 事件视界:中心黑色区域的处理

扭曲公式做完之后,你会发现一个问题:黑洞中心什么都看得见,只是被拧成了万花筒,此时距离“黑洞”还差最后一步,中心必须是黑的。这就是事件视界,或者说视觉上的黑洞阴影。

处理办法是在采样完成后加一层遮罩,把中心一定半径内的像素压黑。一开始我直接写了if (dist < holeRadius) return black;,结果边缘硬得要命,黑洞像贴上去的一个圆形贴纸,非常假。

后来改成smoothstep做一个平滑过渡:

float holeMask = smoothstep(holeRadius, holeRadius * 0.7, dist); col.rgb *= holeMask;

注意这里smoothstep的写法,holeRadius * 0.7是边缘宽度,数字越小过渡越窄、越锐利。我自己最终调到0.85左右,既保留了清晰的视界边缘,又不会出现锯齿状的生硬切割。

如果你想更讲究一点,可以把这里的黑色换成“吸积盘”效果。做法是先采样一张噪声贴图,根据噪声强度在视界外圈叠加暖黄色高亮,再做边缘发光。不过那部分已经超出“扭曲”本身了,属于美术向的加法,可以之后单独扩展。

2.3 参数表与默认值

Shader里的参数我全部暴露出去了,方便在Inspector里实时调。这里放一张参数表,对应我项目中最终调好的默认值,可以作为起点参考。

参数名作用默认值调节建议
_Center黑洞中心坐标(UV空间)(0.5, 0.5)屏幕正中就是0.5,0.5,左上角是0,0
_DistortionStrength扭曲总强度1.2值越大旋转层数越多,超过2.0画面会糊成一团
_DistortionRange扭曲影响半径1.0影响最终exp衰减的快慢,越大作用范围越大
_Falloff衰减系数2.0越大扭曲越集中在中心附近;越小越均匀
_Pull径向吸入强度0.15建议0~0.3,太大会出现画面整体向中心塌陷
_HoleRadius中心黑色区域半径0.05对应屏幕高度的比例,1920px下0.05大约是96px长度
_RotationSpeed随时间叠加的额外旋转0.05可选参数,给扭曲增加动态旋转的效果

参数调优经验我放到第4节展开,这里先给出结论:想让扭曲看起来“自然”,关键不是强度调多高,而是衰减曲线对不对。强度大但范围小、衰减陡峭,做出来是“局部风暴”;强度中等但范围大、衰减平缓,才是“大质量天体”的感觉。

3. 从零实现后处理Shader

3.1 环境准备:管线选择与脚本挂载

我当前项目用的是内置渲染管线(Built-in Pipeline),因为后处理最直接的OnRenderImage接口在内置管线里一个脚本就搞定了。Unity 2021及以上可以用URP,但URP里去掉了OnRenderImage的默认支持,需要写RenderFeature或者用CommandBuffer来Blit,稍微绕一点。后面3.4节会补充URP的兼容写法。

先说明一下我用到的环境:Unity 2021.3.16f1,内置渲染管线,非移动端开发时用的Linear颜色空间。如果你的项目是Gamma空间,Shader代码不用改,但最终颜色的观感会有细微差异,这是Unity颜色空间导致的,放心不是代码问题。

创建后处理脚本的步骤很简单:

  1. 在Project面板创建一个C#脚本,命名BlackHoleEffect.cs
  2. 在场景主摄像机上挂载这个脚本。
  3. 再创建一个Shader文件,命名BlackHole.shader
  4. 脚本公开一个Shader字段,把Shader拖进去,运行时自动创建材质。

3.2 C#脚本完整实现

OnRenderImage的写法比较老,但胜在简单直接。完整脚本如下,我会把关键行拆开解释一遍。

using UnityEngine; [ExecuteInEditMode] [RequireComponent(typeof(Camera))] public class BlackHoleEffect : MonoBehaviour { public Shader shader; [Range(0f, 1f)] public float centerX = 0.5f; [Range(0f, 1f)] public float centerY = 0.5f; [Range(0f, 3f)] public float distortionStrength = 1.2f; [Range(0f, 3f)] public float distortionRange = 1.0f; [Range(0f, 5f)] public float falloff = 2.0f; [Range(0f, 0.5f)] public float pull = 0.15f; [Range(0f, 0.5f)] public float holeRadius = 0.05f; [Range(0f, 1f)] public float rotationSpeed = 0.05f; private Material material; private void OnEnable() { if (shader == null) { shader = Shader.Find("Hidden/BlackHoleEffect"); } if (material == null) { material = new Material(shader); material.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; } } private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination) { if (shader == null || material == null) { Graphics.Blit(source, destination); return; } material.SetVector("_Center", new Vector4(centerX, centerY, 0f, 0f)); material.SetFloat("_DistortionStrength", distortionStrength); material.SetFloat("_DistortionRange", distortionRange); material.SetFloat("_Falloff", falloff); material.SetFloat("_Pull", pull); material.SetFloat("_HoleRadius", holeRadius); material.SetFloat("_RotationSpeed", rotationSpeed); material.SetFloat("_TimeScale", Time.time); Graphics.Blit(source, destination, material, 0); } }

几个细节说一下。

  • [ExecuteInEditMode]是为了在编辑视图里直接看效果,不用进Play模式就能调试参数,极大提升调参效率。
  • material.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave避免材质出现在项目资源里,纯运行时创建,干净不污染工程。
  • OnRenderImage里每次渲染前都重新SetFloat/SetVector,是为了保证参数改动实时生效。
  • 如果shader或者material没创建成功,直接Graphics.Blit(source, destination)原样输出,不黑屏。这是最基础的防御性代码。

3.3 Shader完整代码与逐段讲解

Shader本身不复杂,完整代码贴出来:

Shader "Hidden/BlackHoleEffect" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { // 后处理Shader通常不需要写队列和渲染标签,Unity默认处理 Cull Off ZWrite Off ZTest Always Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_TexelSize; float4 _Center; float _DistortionStrength; float _DistortionRange; float _Falloff; float _Pull; float _HoleRadius; float _RotationSpeed; float _TimeScale; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float2 uv = i.uv; float2 dir = uv - _Center.xy; float dist = length(dir); // 角度 = 原始角度 + 扭曲强度 float str = _DistortionStrength * exp(-dist * _DistortionRange * _Falloff); str += _RotationSpeed * _TimeScale * exp(-dist * _DistortionRange); // 可选的随时间旋转 float angle = atan2(dir.y, dir.x) + str; float2 newDir = float2(cos(angle), sin(angle)) * dist; // 径向吸入 newDir *= 1.0 - _Pull * str * 10.0; float2 distortedUV = _Center.xy + newDir; fixed4 col = tex2D(_MainTex, distortedUV); // 事件视界:中心黑色区域 float holeMask = smoothstep(_HoleRadius, _HoleRadius * 0.7, dist); col.rgb *= holeMask; col.a = holeMask; return col; } ENDCG } } }

逐段解释几个重点。

关于_Pull的处理:我在代码里给径向吸入做了* 10.0的放大,这是因为我希望Inspector里的参数范围保持0到0.5的小数字好调,但实际吸入力度需要足够明显。这个系数没有标准答案,按你项目的画面比例调整。如果你看到的吸入效果太猛,把这个10调小就行。

关于_MainTex_TexelSize:这个变量在屏幕后处理Shader里很常用,但当前版本我没用上。后来做扩展的时候,用它来换算像素到中心的距离,可以让_HoleRadius_DistortionRange的参数概念更直观。比如屏幕1920宽,你希望黑洞直径占200像素,那_HoleRadius设成100 * _MainTex_TexelSize.x就能精确表达。这个留个拓展思路,下面优化部分会用到。

关于smoothstep的第三个值:注意holeRadius * 0.7实际上是一个比holeRadius更小的值,smoothstep(edge0, edge1, x)要求edge0 < edge1才能得到从0到1的平滑过渡,这里distholeRadius * 0.7holeRadius之间是从1平滑到0。如果你写成smoothstep(holeRadius * 0.7, holeRadius, dist),效果就是从内到外逐渐变亮,边缘柔和过渡,这正是我们想要的。这个细节会让中心黑圈边缘不至于有硬边。

3.4 URP下的兼容写法

如果你用的是URP,直接挂OnRenderImage是不生效的,这是URP的一个大变化。URP里通常有两种处理方式:写一个ScriptableRendererFeature,或者在需要后处理的地方用CommandBuffer把渲染结果Blit到另一个RT再Blit回来。

简单起见,这里给一个CommandBuffer的插入式方案,适合URP项目快速验证效果。思路是:在相机渲染结束后插入一个自定义Pass,把当前CameraTarget的内容Blit到一个临时RT,执行我们的Shader,再Blit回CameraTarget。

对应脚本核心:

using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; public class BlackHoleURP : MonoBehaviour { public Shader shader; private Material material; private CommandBuffer cmd; void OnEnable() { material = new Material(shader); var cam = GetComponent<Camera>(); cmd = new CommandBuffer(); cmd.name = "BlackHoleCmd"; int tempRT = Shader.PropertyToID("_TempRT"); cmd.GetTemporaryRT(tempRT, -1, -1); cmd.Blit(BuiltinRenderTextureType.CameraTarget, tempRT, material, 0); cmd.Blit(tempRT, BuiltinRenderTextureType.CameraTarget); cam.AddCommandBuffer(CameraEvent.AfterEverything, cmd); } void OnDisable() { var cam = GetComponent<Camera>(); if (cam != null) { cam.RemoveCommandBuffer(CameraEvent.AfterEverything, cmd); } } }

注意AfterEverything这里时机比较粗暴,如果项目里还有后期抗锯齿、Bloom等URP后处理,执行顺序要放到它们之后才合适。正式项目建议还是用ScriptableRendererFeature插入,能更好地控制Pass顺序,这里就不展开写Feature了,网上URP Renderer Feature的教程很多,核心Shader都不用变,只需要把Blit目标换乘RenderTargetIdentifier即可。

4. 参数调优与性能实测

4.1 不同参数下的视觉表现对比

参数看起来不多,但组合起来画面差别非常大。我把试过的参数组合总结成一张经验表,方便你根据目标效果快速定位。

想要的效果_DistortionStrength_DistortionRange_Falloff_HoleRadius观察
深邃大质量黑洞1.0 ~ 1.51.0 ~ 1.51.0 ~ 1.50.04 ~ 0.06扭曲范围广,外围安静,有“拉扯整片星空”的感觉
小型高密度天体1.5 ~ 2.50.3 ~ 0.53.0 ~ 4.00.02 ~ 0.04扭曲集中在中心,边缘迅速消失,像局部漩涡
传送门/时空裂隙0.6 ~ 1.01.5 ~ 2.00.5 ~ 1.00.08 ~ 0.12扭曲范围大但强度弱,更像“透镜”而非吞噬
龙卷风式动态扭曲1.2 ~ 2.01.0 ~ 1.52.00.03配合_RotationSpeed调到0.2以上,旋转感非常明显

我调试的优先级顺序是:先确定_HoleRadius,再调_DistortionRange,最后调_DistortionStrength。先把黑洞中心大小定好,再决定扭曲影响多远,最后看扭曲够不够强。如果一开始就调强度,很容易陷入“扭曲好强但看不出黑洞在哪”的误区。

有一个值得注意的坑:当_DistortionStrength超过2.0时,画面中心会出现“像素翻转”的乱流效果,因为角度偏移量超过了2π,像素开始跨多个旋转周期。有时候这能用来做混乱特效,但如果你要的是清晰黑洞,建议不要超过2.0。

另外,我在项目里让_Center可以跟随一个屏幕空间的目标位置运动,模拟黑洞在画面中移动的效果。实现上就是每帧把目标物体的世界坐标转换到屏幕UV坐标传入Shader:

Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToViewportPoint(target.position); material.SetVector("_Center", new Vector4(screenPos.x, screenPos.y, 0, 0));

这个技巧很简单但效果提升很大,黑洞不再是固定居中,能一边扭曲一边移动,适合做叙事演出。

4.2 移动端与PC的性能实测对比

性能必须是后处理效果的第一考量,毕竟它作用于全屏每个像素。

我当前测试环境:PC是一台2060 Super的机器,1080p分辨率全屏;安卓端是一台骁龙865的测试机,同样1080p。核心Shader没做优化的情况下,Profiler里看到的数据是这样的:

设备分辨率GPU耗时(每帧)说明
PC(2060 Super)1920x1080约0.6ms非常轻松,完全不构成压力
PC(2060 Super)2560x1440约1.0ms还能接受,再叠加其他后处理要留意
安卓(骁龙865)1920x1080约2.8ms有明显压力,单独跑看不出,接渲染线程合并后掉帧
安卓(骁龙865)960x540(半分辨率)约0.9ms降到这个量级才比较安全

2.8ms在移动端是什么概念?一个普通的20ms帧预算(50帧)里有2.8ms被单纯扭曲吃掉,再算上场景渲染、UI、物理,很容易掉到40帧以下。所以如果目标平台是移动端,必须做优化,不能直接把这个Shader丢上去。

4.3 优化技巧:半分辨率与预计算

优化上有三板斧,我的实际用法是按顺序叠加。

第一板斧:半分辨率扭曲。后处理扭曲对画面的高频细节要求不高,因为扭曲本身就是模糊的。所以我的做法是:先把全分辨率场景拷贝到一个四分之一的RT上,在该RT上做扭曲计算,再上采样混合回全屏。实现思路是在C#脚本里多几步Blit:

int halfRT = Shader.PropertyToID("_HalfRT"); RenderTexture.GetTemporary(halfRT, source.width / 2, source.height / 2, 0); Graphics.Blit(source, halfRT); // 降采样 material.SetTexture("_MainTex", halfRT); Graphics.Blit(halfRT, destination, material, 0); // 在低分辨率上做扭曲并上采样输出

这一步在移动端能把2.8ms直接砍到1.0ms附近。视觉差异非常小,因为扭曲效果本身是低频变化,半分辨率损失的细节根本不会被注意到。注意降采样的时候可以用双线性过滤,我不会用点采样,否则上采样回来会出现锯齿。

第二板斧:用预计算贴图替代expatan2移动端GPU对expatan2这类超越函数执行速度很差。可以在程序启动时生成一张径向渐变纹理,横轴是距离,纵轴是预计算的扭曲旋转量,Shader里直接采样这张贴图代替公式计算。这个优化能把2.8ms再砍掉30%左右,代价是参数不能无缝实时调整,改参数必须重新生成纹理。我一般测试时用公式,定稿后换贴图。

第三板斧:避免全屏重复计算。如果黑洞只在屏幕一小块区域活动,可以先在C#脚本里算一个黑洞中心的AABB包围盒,Shader里用dist > maxRange做一次早期判断(early-out),直接返回原图采样,减少无用计算。这一步优化效果看黑洞在屏幕中的占比,通常能再省10%~20%。

性能优化的顺序建议:先降分辨率,再预处理贴图,最后才考虑作用范围裁剪,每一步改动都要配合Profiler验证,不要相信感觉,GL基准线会告诉你真相。

5. 常见问题与排查技巧

5.1 后处理没生效,先查这四样

这个效果本身逻辑不复杂,如果挂上脚本后画面完全没变化,大概率是四种原因。

  • Graphics.Blit前后目标参数写反了。Graphics.Blit(source, destination, material, 0)中间那个参数是输出目标,写成destination才是屏幕,很多第一次写的人这里会写反导致黑屏或没有变化。
  • Shader的SubShader里忘了写Cull Off ZWrite Off ZTest Always后处理Shader渲染时不应该有深度剔除和深度写入,否则在部分平台上会出问题。
  • 材质没有正确创建或者Shader没有编译成功。打开Console窗口看有没有Shader报错,有报错直接看具体行号。Hidden/BlackHoleEffect如果Unity没找到,Shader.Find会返回null,脚本里已经做了防御,画面原样输出,所以表现为“没效果”而不是黑屏。
  • OnRenderImage在URP管线中根本不会被调用。如果你用的是URP,前面第3.4节的CommandBuffer方案才是入口,检查有没有用错管线。

排查时最有效的方式是先用Unity自带的Graphics.Blit(source, destination)做个最简单的反转色测试,如果反转色能显示,说明后处理链路通的,问题出在Shader逻辑;如果连反转色都不显示,说明链路本身有问题。

5.2 扭曲后边缘拉丝、画面撕裂怎么办

这个问题在后处理扭曲里非常常见,表现为黑洞周围出现放射状的细线,或者扭曲区域的边缘有撕裂感。

核心原因是采样UV越界。当扭曲把UV推出了0到1的范围,GPU会按照纹理的Wrap Mode处理,默认是Repeat模式,就会把纹理另一边的内容扯进来,形成拉丝效果。

解决办法有两个。第一个是对UV做Clamp:

distortedUV = saturate(distortedUV); // 限制在0~1范围内

如果要更自然一点,可以用lerp把越界部分逐渐淡出到原采样:

float edgeFade = smoothstep(0.0, 0.1, distortedUV.x) * smoothstep(1.0, 0.9, distortedUV.x); edgeFade *= smoothstep(0.0, 0.1, distortedUV.y) * smoothstep(1.0, 0.9, distortedUV.y); col.rgb *= edgeFade;

另一个问题是扭曲量太大时,边缘的像素偏移距离过大,超过了纹理的有效信息范围,拉出的线实际上是“没有信息的采样结果”。这种情况单纯Clamp不够,需要调低_DistortionStrength或者加大_Falloff让扭曲在边缘快速衰减。

我这里有一个自己的经验法则:如果扭曲导致的位移量超过屏幕宽度的四分之一,八成会出拉丝,不是被吸进去的效果而是画面崩坏。要控制单次偏移量在合理范围内,宁可多调几次参数,也别想着一次性把扭曲拉满。

5.3 不同平台结果不一致的处理思路

同样的Shader,PC上没问题,安卓上黑洞边缘出现锯齿或者完全不对,一般是两个原因。

第一个是颜色空间差异。Linear和Gamma空间下,后处理颜色计算出来的观感不同,如果项目从Gamma切到Linear,Shader的色彩效果会有差异,一般不致命,但边缘羽化区域可能看起来更生硬。解决方法不是改Shader,而是确认项目到底用了哪个颜色空间后,围绕这个空间统一调参。

第二个是精度问题。移动端GPU的half精度运算单位在一些Adreno芯片上表现和桌面GPU不同,尤其在exp这种超越函数上误差会放大。我现在项目里为了保险,在Shader最顶部加了一行:

#pragma target 3.0

强制让Shader编译到较高的着色器模型,部分移动端老设备不支持浮点精确度,这个指令能有效减少误差。如果还有问题,那就把所有float都保持float,不要为了性能改成half,先把正确性保住再说。

第三个是平台差异导致的后处理执行顺序。有些安卓机型对OnRenderImage有特殊行为,比如高刷新率模式下调用频率变化。如果遇到这类问题,请优先升级Unity版本,2021 LTS版本对这个兼容性处理已经相当完善了。

最后再分享一个小技巧

这个黑洞扭曲效果的Shader版本定型后,我又给它加了一个很实用的能力:把_DistortionStrength_HoleRadius这些参数全部开放给AnimationCurve,做成一个可以随时间变化的“扭曲动画曲线”。开场时黑洞从无到有,扭曲强度从0攀升到峰值,再回落到稳定值,配合镜头缓慢推进,效果比固定参数生动得多。如果你也想做类似演出,记得加一个全局的_TimeScale参数,这样在游戏暂停或慢动作的时候,扭曲动画也能跟着变速,不会穿帮。

做后处理Shader这几年,最大的体会是:屏幕空间扭曲这个能力本身很通用,修正一下采样规则、换一套衰减公式、调一调混合方式,就能衍生出黑洞、传送门、热浪、子弹时间碎裂等大量效果。所以不妨在项目里沉淀一个通用的扭曲后处理Shader模板,把UV扰动、旋转、径向收缩、遮罩几个功能做成可开关的开关,以后新需求来的时候,改参数就能用,不用从头写。

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