Checkpoint 存档备份指南:3DS 和 Switch 存档备份与恢复怎么做
2026/8/24 21:57:27 网站建设 项目流程

Checkpoint 存档备份指南:3DS 和 Switch 存档备份与恢复怎么做

【免费下载链接】CheckpointFast and simple homebrew save management framework for 3DS and Switch.项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/ch/Checkpoint

存档损坏往往发生在最猝不及防的时候:系统更新到一半、掌机换了存储卡、或者只是想换台机器接着玩。Checkpoint 是面向 3DS 和 Switch 的开源存档管理工具,核心功能是把已安装游戏的存档自动备份出来、随时恢复,并支持主机之间无线传输。下面从安装讲到进阶用法,带你完整过一遍。

一次存档事故,比想象中更常发生

玩到关键剧情时机器断电、升级前没想起来备份、两台设备之间的进度对不上——这些情况一旦发生,损失的不只是几个小时,而是几十上百小时的积累。

Checkpoint 的定位就是解决这类问题:它用 C++ 写成,体积很小,启动快,3DS 和 Switch 两个版本共用同一套核心能力。更关键的是,它不仅仅是一个存档管理应用,而是一个"存档管理框架"——所有界面能做的操作,你都能通过一段放在 SD 卡上的脚本复现,这一点后面会展开讲。

Checkpoint 能备份哪些存档

不同掌机版本覆盖的存档范围不一样,先看清楚它管什么,才知道适不适合你。

3DS 版本覆盖面最广:

  • 卡带游戏、数字版游戏、试玩版(demo)
  • extdata(部分游戏的额外数据区)
  • DS 卡带、DSiWare 以及 GBA 虚拟主机的存档

Switch 版本则针对你玩过的标题生成存档,并自动加载标题信息(名称、图标等),不用手动维护任何标题列表。

两个版本共有的几个设计值得一提:

  • 自动检测,无需维护过滤器:Checkpoint 不依赖外部标题列表,启动时自己识别和过滤系统里的游戏,没有存档数据的自制软件会被自动排除
  • 备份跑在工作线程上:操作在后台进行,可以边做边取消
  • 界面支持多语言:英文、中文、日文、法、德、西等 9 种语言,深浅两套主题

安装:3DS 和 Switch 各自的入口

两个平台的运行环境要求不同,装之前先确认自己属于哪种情况。

3DS:需要 CFW(自制系统)或者基于 Rosalina 的 Homebrew Launcher。注意 *hax 方案的 Homebrew Launcher 不受支持,如果你的环境是 *hax,需要先把启动器迁移到 Rosalina。

Switch:通过 Homebrew Launcher(payload)运行即可,README 里提醒要使用较新版本的 payload。

拿到对应平台的版本文件后,3DS 用户按常规方式安装,Switch 用户把文件放进 SD 卡的 switch 文件夹,再用启动器运行。整个过程没有额外配置,装完就能启动。

首次启动:Checkpoint 自动做了哪些事

第一次打开 Checkpoint 会比平时慢,这是正常现象——它正在 SD 卡上创建工作目录并扫描、索引系统里的全部游戏。之后每次启动都会明显变快。

它建立的结构是这样的,3DS 版本的根目录在sdmc:/3ds/Checkpoint

  • saves/<唯一ID> <游戏标题>:每个游戏的存档备份都放在这里
  • extdata/<唯一ID> <游戏标题>:extdata 备份的存放位置
  • logs:日志文件
  • scripts/universalscripts/<标题ID>:放你自己脚本的位置
  • config.json:配置文件

Switch 版本根目录在sdmc:/switch/Checkpoint,结构类似:saves/<标题ID> <游戏标题>存备份,同样有scripts/universallogsconfig.json

这些目录都会在首次启动(或发现新游戏还没有对应目录时)自动创建,你不需要手动建任何一个。配置文件虽然还在工作目录里,但绝大多数选项现在都可以直接在掌机的设置界面里改,一般不再需要手动编辑 JSON。项目里可以直接查看 3ds/assets/romfs/config.json 了解默认配置长什么样。

如何创建第一个存档备份

进入应用后你会看到标题列表,已收藏的游戏会排在前面并带星形标记。

操作路径很直接:

  1. 选中目标游戏,进入它的备份界面
  2. 选择要备份的内容(3DS 上可能是 save 或 extdata),确认开始
  3. 备份完成后,这个存档就被写进了对应该游戏的目录里

同一个游戏可以积累多份备份,每份按时间命名,新旧一目了然。建议把"重大节点前打一份"变成习惯:进 Boss 战前、拿到稀有道具后、准备尝试高风险操作前,多留一份就多一条退路。

设置里还有一个quick_backup选项,开启后可以在主列表更快地发起备份,适合备份频率高的玩家。

如何恢复存档,以及把存档搬去另一台机器

恢复:在游戏对应的备份列表里选中要回退的那一份,执行恢复即可。confirm_restore选项可以让每次恢复前都弹确认,防止手滑覆盖,默认就是开启的。如果你是从其他存档管理器迁移过来,把存档文件复制到对应游戏的 Checkpoint 目录即可,目录结构是标准化的,不需要格式转换。

跨设备转移是 Checkpoint 比较实用的部分,给了三种方式:

  • 无线传输:两台掌机之间直接无线传存档备份,不用拔 SD 卡
  • chlink:配套给 PC 用的命令行小工具,通过局域网把备份从电脑发到掌机、或从掌机收回到电脑。连接时掌机会显示一个 4 位 PIN 用于校验,chlink 还能自动识别 Checkpoint 的目录结构,把标题和备份信息直接填好
  • 后台 FTP 服务:开启后可以直接从电脑上的 FTP 客户端浏览和取走备份文件

另外它还内置了一个 HTTP 日志服务,浏览器打开就能实时看 Checkpoint 的运行日志,排查问题时很有用。

进阶:用一个 .c 文件扩展它的能力

前面说过,Checkpoint 是个框架。它的脚本引擎在掌机上直接解释运行 C 语言脚本:一个.c文件放进 SD 卡的脚本目录,下次启动就会出现在 Scripts 菜单里(3DS 按 SELECT 进入,Switch 按 Minus),不需要编译、不需要刷机。

脚本能调用和主程序同一套底层能力:标题目录查询、存档文件读写与提交、zip 打包、HTTP 请求、JSON 解析,甚至界面控件(消息框、选择器、进度条)。脚本运行时 B 键可以随时中止,哪怕它卡死也不会重启掌机。

项目自带了几个脚本,覆盖了不少真实需求:

  • sharkive:作弊码管理,下载数据库后按游戏勾选,写出 Luma3DS 或 Atmosphere 认识的配置文件
  • googledrive:把备份同步到你自己的 Google Drive,按设备码登录
  • webdav:同一思路对接任意 WebDAV 服务(Nextcloud、群晖、rclone serve webdav都行),只上传缺的部分,也能把备份拉回掌机
  • playcoins:修改 3DS 的 Play Coins 数值

想自己写的话,scripts/README.md 是完整的 API 文档,还附了可直接运行的示例脚本和上 SD 卡前的本地检查脚本。哪怕不写脚本,把 googledrive 或 webdav 用起来,也相当于给存档上了云备份。

避坑与几个小问题

为什么第一次启动这么慢?因为它在创建整套工作目录并索引全部游戏,属于一次性开销,之后会快很多,不用干预。

操作失败了显示一串代码,怎么办?那是 Checkpoint 的错误代码,建议把代码和当时的操作步骤记下来,基本能定位是存储卡空间不足、目录缺失还是权限问题。SD 卡剩余空间不足是备份写入失败最常见的原因。

收藏列表是做什么的?在设置里把常用游戏加进favorites后,它们会优先显示在列表前部,减少翻找时间;不想看到的标题则加进filter。两个选项都在设置界面里完成,不需要手动改文件。

备份文件到底存在哪?记住一句话就够:3DS 在sdmc:/3ds/Checkpoint/saves/,Switch 在sdmc:/switch/Checkpoint/saves/,每个游戏一个独立子文件夹。换 SD 卡时,把这个根目录整体拷走,所有备份就都保住了。

第一次启动 Checkpoint 后,先给手头最重要的那个游戏打个备份——花不了十秒钟,但它是你之后所有"万一"的保险。

【免费下载链接】CheckpointFast and simple homebrew save management framework for 3DS and Switch.项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/ch/Checkpoint

创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

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