DPAA网络驱动中MAXFRM与MTU配置失配导致的内存泄漏与性能劣化
2026/6/16 21:14:31
相机动画主要通过控制相机对象的.position属性和.lookAt()方法来实现:
.lookAt()方法(x, y, z)或一个THREE.Vector3向量lookAt()会更新视图矩阵的旋转部分.position.position后如果不重新调用lookAt(),相机的视线方向不会自动更新.position属性.position只会更新视图矩阵的平移部分lookAt()配合使用才能实现完整的视角控制functionrender(){camera.position.x+=1;// 沿X轴直线移动camera.lookAt(scene.position);// 保持看向场景中心renderer.render(scene,camera);requestAnimationFrame(render);}特点:
lookAt()来保持观察方向letangle=0;functionrender(){angle+=0.01;// 圆周运动公式camera.position.x=半径*Math.sin(angle);camera.position.z=半径*Math.cos(angle);camera.lookAt(scene.position);// 始终看向圆心renderer.render(scene,camera);requestAnimationFrame(render);}特点:
lookAt()来保持看向圆心.position和.lookAt()必须配合使用才能实现理想的相机动画效果.position,再调用.lookAt().position= 相机移动,镜头方向不变.lookAt()= 相机原地旋转镜头可以把相机想象成一个人:
.position= 人的位置(走到哪里).lookAt()= 人的视线方向(看向哪里)这种相机动画的实现方式是Three.js中实现场景漫游、视角变换等效果的基础。