11款米哈游游戏字体免费获取指南:轻松打造原神、星穹铁道同款设计
2026/5/22 13:50:38
Experience(经验)是Lyra游戏的核心配置单元,用于定义:
定义在LyraExperienceDefinition.h中,是一个PrimaryDataAsset,包含:
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = Gameplay) TArray<FString> GameFeaturesToEnable; // 要启用的游戏特性列表 UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category=Gameplay) TObjectPtr<const ULyraPawnData> DefaultPawnData; // 默认Pawn数据 UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Instanced, Category="Actions") TArray<TObjectPtr<UGameFeatureAction>> Actions; // 游戏特性操作列表 UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category=Gameplay) TArray<TObjectPtr<ULyraExperienceActionSet>> ActionSets; // 经验操作集列表定义在LyraExperienceActionSet.h中,用于组合可复用的动作:
UPROPERTY(EditAnywhere, Instanced, Category="Actions to Perform") TArray<TObjectPtr<UGameFeatureAction>> Actions; // 游戏特性操作列表 UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Feature Dependencies") TArray<FString> GameFeaturesToEnable; // 要启用的游戏特性列表定义在LyraExperienceManagerComponent.h/cpp中,是Experience系统的核心管理器,负责:
Experience系统的加载流程包含以下关键步骤:
void ULyraExperienceManagerComponent::SetCurrentExperience(FPrimaryAssetId ExperienceId) { // 通过资源ID获取经验定义 // 设置当前经验并开始加载 StartExperienceLoad(); }void ULyraExperienceManagerComponent::StartExperienceLoad() { // 加载经验定义和相关资源 // 异步加载资源包 // 绑定资源加载完成回调 }void ULyraExperienceManagerComponent::OnExperienceLoadComplete() { // 收集游戏特性插件URL // 加载并激活游戏特性插件 // 状态转换为LoadingGameFeatures }void ULyraExperienceManagerComponent::OnGameFeaturePluginLoadComplete(const UE::GameFeaturs::FResult& Result) { // 减少正在加载的插件计数 // 当所有插件加载完成后,调用 OnExperienceFullLoadCompleted() }void ULyraExperienceManagerComponent::OnExperienceFullLoadCompleted() { // 执行经验和动作集中的所有动作 // 状态转换为ExecutingActions → Loaded // 广播加载完成事件(高、中、低优先级) }Experience系统有以下状态转换:
支持三种优先级的加载完成事件:
在LyraGameMode.cpp中,Experience系统被用于获取默认Pawn数据:
const ULyraPawnData* ALyraGameMode::GetPawnDataForController(const AController* InController) const { // 首先从PlayerState获取Pawn数据 // 如果没有,从当前经验中获取默认Pawn数据 ULyraExperienceManagerComponent* ExperienceComponent = GameState->FindComponentByClass<ULyraExperienceManagerComponent>(); check(ExperienceComponent); if (ExperienceComponent->IsExperienceLoaded()) { const ULyraExperienceDefinition* Experience = ExperienceComponent->GetCurrentExperienceChecked(); if (Experience->DefaultPawnData != nullptr) { return Experience->DefaultPawnData; } return ULyraAssetManager::Get(). GetDefaultPawnData(); } return nullptr; }要深入学习Experience系统,建议:
通过掌握这些概念,您可以更好地理解Lyra游戏的架构设计,并应用到自己的项目中。