系列导读:本系列教程将围绕两个核心展开——先掌握 UE5 引擎的基础操作,重点熟悉蓝图可视化脚本系统;再深入学习 UE C++ 的编程规范与实战示例,为后续的深度开发打好基础。
本篇是系列第一篇,目标是帮你从零完成环境搭建,并创建第一个可以运行的项目。
前言
虚幻引擎(Unreal Engine)早已超越了游戏引擎的初始定义,成长为驱动当代数字内容创作的强大实时 3D 平台。它凭借业界顶尖的渲染技术与开箱即用的完整工具链,不仅为《黑神话:悟空》等 3A 大作提供了惊艳的视觉支撑,更通过开放的商业模式和蓝图可视化脚本,大幅降低了高品质内容的创作门槛。
如今,从《曼达洛人》的虚拟制片现场,到汽车HMI(人机界面)的智能座舱设计,再到建筑与汽车设计的可视化评审,虚幻引擎的身影无处不在。它正在打破虚拟与现实的边界,让个人创作者与小团队也能拥有打造顶级视觉体验的无限可能。
一、下载与安装
1.1 下载 Epic Games Launcher
访问 Epic Games 官网,下载启动程序:
🔗 主页 - Epic Games
注册 Epic 账号是免费的,登录后即可访问虚幻引擎库。
1.2 安装虚幻引擎
下载并安装 Epic 启动程序后,登录进入主界面。依次点击:
虚幻引擎→库→加号(+)→ 选择要安装的版本
选择指定版本后,点击安装,会弹出选项配置窗口:
安装建议:
| 组件选项 | 说明 |
|---|---|
| 基础引擎组件 | 引擎核心文件,默认勾选 |
| 初学者内容包(Starter Content) | 包含基础材质、模型、音频,方便练习 |
| 目标平台支持(Android/iOS) | 不做移动端开发可不选,节省磁盘空间 |
| 调试符号(Debug Symbols) | 若后续学习 UE C++,建议勾选,便于调试 |
建议:首次安装只勾选"基础引擎组件"+“初学者内容包”,总大小约 15~20 GB,后续可随时补充安装其他组件。
二、创建蓝图项目
2.1 创建项目
UE5 安装完成后,启动引擎即可进入项目创建界面:
点击新建项目:
这里有几个值得注意的选项:
- Intro To Unreal:内置的交互式教学关卡,建议新手花 15~20 分钟体验,它会带你熟悉基础操作、镜头控制和简单摆放。
- 游戏 / 影视 / 建筑等分类:不同分类预设了不同的工具布局,初学者选"游戏"即可。
选择第三人称模板(Third Person),在右侧可以看到两种开发模式:
- 蓝图(Blueprints):可视化脚本,无需编写代码,适合快速原型和逻辑验证。
- C++:需要安装 Visual Studio,适合深度开发和性能优化。
本系列先以蓝图项目为例,点击创建。
2.2 编辑器主界面
创建完成后,进入如下界面:
| 面板名称 | 作用 |
|---|---|
| 视口(Viewport) | 关卡预览窗口,按住鼠标右键 + W/S/A/D 进行飞行漫游,鼠标左/右键控制视角旋转 |
| 模式(Modes) | 切换工具(放置/雕刻/植被/几何体编辑等),默认是"放置"模式,可拖入灯光、相机、几何体 |
| 世界大纲(World Outliner) | 列出当前关卡所有 Actor,可按类型搜索和分组管理 |
| 细节(Details) | 显示选中对象的全部属性(位置、旋转、缩放、材质、碰撞等),可在此直接编辑 |
| 内容侧滑菜单(Content Drawer) | 底部的文件管理面板,显示项目所有资源,支持搜索、创建文件夹 |
2.3 项目文件结构
打开项目所在的文件夹(在内容浏览器中右键 → 在浏览器中显示),你会看到:
| 文件夹/文件 | 作用 |
|---|---|
| Config/ | 项目配置文件,包括输入映射、引擎设置等 |
| Content/ | *最重要的目录*,存放所有游戏资源(地图、蓝图、材质、贴图、模型等) |
| Intermediate/ | 编译过程生成的临时文件,可以安全删除,重新生成即可 |
| Saved/ | 自动保存文件、日志(Logs)、配置缓存 |
| .uproject | 项目启动文件,双击此文件可打开项目(或右键切换引擎版本) |
养成好习惯:日常开发中 99% 的操作都在
Content/目录内,建议按功能建立子文件夹,例如Maps/、Blueprints/、Materials/、Audio/。清晰的目录结构是项目变复杂后不混乱的前提。
三、创建 C++ 项目(环境准备)
3.1 Visual Studio 2022 配置
创建 C++ 项目需要先安装 Visual Studio 2022,并配置正确的组件。
版本要求:UE 5.4+ 需要VS2022 17.8 及以上版本,请务必通过 Visual Studio Installer 更新到最新。
打开Visual Studio Installer,确保勾选以下工作负载和组件:
| 类别 | 组件名称 |
|---|---|
| 工作负载(Workloads) | 使用 C++ 的桌面开发(Desktop development with C++) |
| 工作负载(Workloads) | Game development with C++(可选但强烈推荐,会预置 UE 插件支持) |
| 单个组件(Individual Components) | Windows 10/11 SDK(版本 10.0.22621.0 或更新) |
| 单个组件(Individual Components) | 用于 Windows 的 C++ CMake 工具 |
3.2 创建 C++ 项目
回到 UE5 项目创建界面,选择C++标签:
- 空白模板(Blank):得到最小化的 C++ 项目结构;
- 第三人称模板(Third Person):生成完整的角色控制代码,适合学习参考。
点击创建后,UE 会自动启动 Visual Studio 并打开解决方案(.sln)文件。
3.3 首次编译与热重载验证
创建 C++ 项目后的第一个关键步骤:验证编译环境是否正常。
操作步骤:
- 等待 UE 编辑器和 VS 完全加载;
- 在 UE 编辑器中,点击右下角的Compile按钮(或按快捷键
Ctrl + Alt + F11); - 观察编译进度条。
| 现象 | 结论 | 解决方案 |
|---|---|---|
| 进度条走完,无红色错误提示 | 编译成功,环境 OK | 可以开始开发 |
| 编译失败,提示"无法找到 Windows SDK" | SDK 缺失 | 回到 VS Installer 补装 Windows SDK |
| 编译失败,提示"无法加载项目" | 项目文件损坏或 VS 版本不匹配 | 右键.uproject→ Generate Visual Studio project files,重新生成 |
| 编译成功但编辑器卡住/崩溃 | 热重载不稳定 | 关闭编辑器,重新打开并再次编译 |
热重载(Hot Reload)是 UE 开发的核心功能:你可以在不关闭编辑器的情况下修改 C++ 代码并立即看到效果,极大提升开发效率。如果热重载频繁出问题,也可以考虑使用 Live Coding(
Ctrl + Alt + F11)。