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Processing实现FlappyBird小游戏:物理模型与手感调优实战
2026/10/15 7:19:46 网站建设 项目流程

简介:这是一份使用Processing编写的小鸟闯关类游戏源码包,面向刚接触Processing或希望借助具体项目练习游戏开发逻辑的初学者。工程代码以面向对象思想组织,分别实现了小鸟类、管道类和公共函数模块,完整覆盖小鸟上升与下落、管道随机生成与滚动、碰撞检测、得分累计、游戏结束与重新开局等核心机制,并自带多种状态的小鸟图片以及跳跃、得分音效,解压后即可直接运行。压缩包共12个文件,包含4个PDE源代码文件、3张PNG图片、3个MP3与1个WAV音频文件、1个项目配置文件,整体大小仅2.48MB,结构简洁清晰,便于逐文件阅读。目前已有1041人学习下载此资源,对于入门者而言,可通过研读代码逐步掌握Processing的绘图函数、draw循环动画、键盘事件响应、随机数生成、变量与状态管理等关键内容,同时理解类与对象在游戏中的实际应用,体验从零搭建一个完整小游戏的全过程。无论是课程设计、期末项目还是自学练手,都能从中获得清晰的代码示范和后续扩展思路。

1. Processing 实现一个类 FlappyBird 小游戏:别上来就贴图,先把物理手感调对

如果你只是想试试 Processing 到底能干什么,做一个类 FlappyBird 的小游戏是最直接的验证方式:窗口、输入、碰撞、计分、重开,这些游戏基本功全都能在一百多行代码里过一遍。网上能找到的教程大多停在“画几只鸟、几根柱子”,真正决定游戏能不能玩的,是重力加速度、跳跃速度、碰撞判定和帧率之间的关系。我会从这些底层参数开始,把一份可运行的 Processing 原型拆开讲清楚,适合刚接触 Processing 的初学者,也适合想快速搭交互原型的从业者。读完你应该能自己动手跑起来,并知道改哪里会让手感变好。

2. 游戏主循环与物理模型:把“每帧往下掉”改成“每秒往下掉”,手感才不随帧率漂

2.1 先分清 draw() 和 update():渲染归渲染,逻辑归逻辑

Processing 默认会在 draw() 里不断循环,很多入门代码把所有东西都写进 draw():先判断键盘,再移动坐标,最后画出来。这种做法在小 Demo 里能跑,但一旦加上碰撞、计分、暂停,逻辑和画面混在一起,调试会非常痛苦。而且如果某一帧因为窗口拖拽或系统卡顿,draw() 的执行时间突然拉长,游戏速度也会跟着突变,手感就变得“飘”。

我一般会把游戏拆成两个阶段:一个负责计算(update),一个负责渲染(render),draw() 只是作为统一入口。这样物理参数、碰撞判断、柱子移动都能在一个地方集中修改。对于类 FlappyBird 这种状态简单的游戏,可以先用一个整数表示当前状态,比如 READY、PLAYING、OVER 三态。READY 阶段让小鸟原地上下浮动,PLAYING 阶段才更新物理,OVER 阶段只画结果。状态机不复杂,但能避免“游戏还没开始就往下掉”“死后还继续移动”这些低级问题。

下面是一段最基础的主循环骨架:

int gameState = 0; // 0: READY, 1: PLAYING, 2: OVER float birdX = 120; float birdY = 300; float vy = 0; // 当前垂直速度,像素/秒 float groundY = 560; void setup() { size(480, 640); frameRate(60); } void draw() { background(135, 206, 235); if (gameState == 1) { updatePhysics(); } renderGame(); }

这里用 gameState 整数值而不是一堆布尔值,是因为三态切换时,布尔值容易组合出非法状态。draw() 里只在状态为 PLAYING 时调用 updatePhysics(),渲染则始终执行,这样游戏在 READY 和 OVER 状态下仍然能看到画面和文字。

2.2 重力单位怎么选:像素/帧是新手习惯,像素/秒才是正经做法

很多 Processing 教程写birdY += 3或者vy += 0.4,这类写法的单位是“每帧”。默认 60 帧时可能刚好,但一旦 frameRate(30) 或设备帧率不稳定,同样的物理参数会把小鸟变成半空中消失的“瞬移怪”。我在资源包里统一用“像素/秒”做单位,配合 Processing 自己提供的 deltaTime 变量来计算真实流逝时间。

deltaTime 是 Processing 里一个全局时钟变量,单位是秒,表示上一帧到当前帧经过的时间。用它做物理更新,公式就变成:

float gravity = 1500; // 重力加速度,像素/秒^2 float jumpSpeed = -450; // 跳跃初速度,像素/秒 float maxFallSpeed = 900; void updatePhysics() { float dt = constrain(deltaTime, 0, 0.05); // 重力累计到速度上,速度再推动位置 vy += gravity * dt; vy = min(vy, maxFallSpeed); birdY += vy * dt; }

为什么要在 deltaTime 上做 constrain?因为窗口被拖出屏幕或系统休眠恢复后,第一帧的 deltaTime 会异常大,可能从 0.016 秒突然跳到 2 秒。如果不限制,小鸟一帧内会掉几千像素,直接穿过柱子到达地面。上限 0.05 秒相当于约 20 帧,已经足够宽松,又不会让单帧位移爆炸。

参数说明:gravity=1500 表示每秒速度增加 1500 像素/秒;jumpSpeed=-450 表示每次跳跃获得向上的 450 像素/秒初速度;maxFallSpeed=900 是最下落极限速度。这三个值决定“手感”的轻重,后面第 6 章会专门讲怎么调。想体验差异,先把 gravity 改成 800 或 3000,游戏难易度差别立刻能感觉到。

2.3 跳跃触发:按住不连跳,按一次跳一下

类 FlappyBird 游戏最常见的翻车点是“按住空格会连续跳”。Processing 的键事件在某些系统上会响应系统键盘重复上报,你长按空格,小鸟就会像抽风一样连续弹跳。解决办法是把“按下”和“抬起”分开:按下时记录跳跃意图,抬起后重置。

boolean canJump = true; void keyPressed() { if ((key == ' ' || keyCode == UP) && gameState == 1 && canJump) { vy = jumpSpeed; canJump = false; } else if ((key == ' ' || keyCode == UP) && gameState == 0) { gameState = 1; canJump = false; } } void keyReleased() { if (key == ' ' || keyCode == UP) { canJump = true; } }

逻辑说明:第一次按下时,canJump 为 true,执行跳转并把 canJump 置为 false;之后即使系统继续上报同一按键的重复事件,也不会再触发跳跃。只有等 keyReleased() 被调用后,canJump 恢复为 true,下一次按压才有效。注意 READY 状态下按空格只负责把 gameState 从 0 切换到 1,并且也消耗掉 canJump,避免这一下“顺便多跳一次”。

这套按键处理还有一个隐形好处:它天然支持自定义键位。如果你想改成鼠标左键或触摸屏幕,只需要把 keyPressed/keyReleased 换成 mousePressed 或触摸事件回调,跳转逻辑不用变。

2.4 帧率无关验证:同一套参数在 30 帧和 60 帧下,弹道轨迹必须重合

改完单位后,我习惯专门验证一遍:把 frameRate(30) 跑一次,再换回 frameRate(60) 跑一次,观察从相同位置起跳后的轨迹是否一致。如果一致,说明物理模型已经与帧率解耦;如果不一致,说明还有某个变量是“每帧”驱动的。

void draw() { if (gameState == 1 && frameCount % 5 == 0) { println("t=" + nf(millis() / 1000.0, 1, 2) + " y=" + nf(birdY, 1, 0) + " vy=" + nf(vy, 1, 0)); } }

这段代码并不直接参与游戏逻辑,而是每隔几帧打印一次时间和垂直速度。你可以在固定起跳位置连续按几下,对比两套帧率下的数值。判断标准是:同一物理时刻,birdY 的偏差不应超过几个像素。它比“凭感觉觉得变慢了”要客观很多。

3. 柱子的生成与碰撞判定:间距、开口高度和碰撞盒是关卡设计的核心

3.1 柱子不是画出来的,是“对象数组”管出来的

很多新手写柱子,会用保存柱子的 x,然后一大坨代码在 draw() 里循环移动。做成类会更清晰:每根柱子有自己的 x、开口中心 gapY、开口高度 gapH,还有一个是否已计分的标记 scored。这样计分、碰撞、回收都落在同一个对象上,后续想加颜色、加移动柱子也方便改。

生成策略关键点:不要按“每 N 帧生成一个柱子”,而应该按“两根柱子之间的水平间距”来生成。按帧生成在当前帧率下看起来没问题,但一旦帧率波动,柱子间距也跟着变,难度忽高忽低。按像素间距生成,无论帧率怎么变,玩家看到的柱子间隔始终一致。

class Pipe { float x; float gapY; float gapH; float w = 70; boolean scored = false; Pipe(float x, float gapY, float gapH) { this.x = x; this.gapY = gapY; this.gapH = gapH; } void update(float dx) { x -= dx; } void render(int groundY) { fill(34, 139, 34); rect(x, 0, w, gapY - gapH / 2); rect(x, gapY + gapH / 2, w, groundY - (gapY + gapH / 2)); } }

这个类把柱子的属性都集中起来了。render() 里用两个矩形表示“上柱”和“下柱”,上柱从 y=0 开始,下柱从开口下沿一直延伸到地面。gapY 是开口中心点的 y 坐标,gapH 是开口高度,所以上柱高度为 gapY - gapH/2,下柱顶部从 gapY + gapH/2 开始。

生产端代码如下:

ArrayList<Pipe> pipes = new ArrayList<Pipe>(); float pipeSpacing = 420; // 柱子水平间距,像素 float gapH = 160; // 开口高度,像素 void updatePipes(float moveDistance) { // 生成新柱子 if (pipes.size() == 0) { pipes.add(new Pipe(width + 60, randomGapCenter(), gapH)); } else { Pipe last = pipes.get(pipes.size() - 1); if (last.x + pipeSpacing < width + 60) { pipes.add(new Pipe(last.x + pipeSpacing, randomGapCenter(), gapH)); } } // 移动与回收 for (int i = pipes.size() - 1; i >= 0; i--) { Pipe p = pipes.get(i); p.update(moveDistance); if (p.x + p.w < 0) { pipes.remove(i); } } } float randomGapCenter() { float minY = gapH / 2 + 40; float maxY = height - groundH - gapH / 2 - 40; return random(minY, maxY); }

这里 moveDistance 是每帧柱子向左移动的像素数,由 pipeSpeed 乘以 dt 得到。生成条件用的是 last.x + pipeSpacing,也就是新柱子永远在上一根柱子右边固定间距处出现;回收条件 p.x+p.w<0 保证柱子完全离开画面后从 ArrayList 移除。用倒序 for 循环删除元素,是因为删除一个元素后索引会变化,倒序遍历能避免漏删。

randomGapCenter() 里的 +40/-40 是安全边距,保证开口中心不会太靠近屏幕顶部或地面,否则玩家会遭遇“开口一半被截断”的必死局面。

3.2 碰撞判定:矩形碰矩形还是圆碰矩形?

Processing 里最常见的碰撞判断是 AABB(轴对齐包围盒)矩形碰撞,代码只有几行。但小鸟如果直接用圆形或贴图绘制,矩形碰撞盒会在四个角产生误判:明明小鸟右上角离上柱还有一段距离,矩形却因为包括空白角而判定碰撞。这就是“看起来没碰却死了”的头号原因。

我更推荐“圆-矩形碰撞”。小鸟用一个半径 r 的圆近似,柱子本来就是矩形,求圆心到矩形最近点的距离,小于半径则碰撞。这种判断比 AABB 更贴近视觉,代码也不复杂:

boolean circleRectHit(float cx, float cy, float r, float rx, float ry, float rw, float rh) { float nearestX = constrain(cx, rx, rx + rw); float nearestY = constrain(cy, ry, ry + rh); float dx = cx - nearestX; float dy = cy - nearestY; return (dx * dx + dy * dy) < r * r; }

constrain() 把圆心坐标限制在矩形范围,得到一个“矩形边界上离圆心最近的点”,再用两点距离与半径比较。碰撞判定调用如下:

boolean hitPipe = false; for (Pipe p : pipes) { if (circleRectHit(birdX, birdY, birdR, p.x, 0, p.w, p.gapY - p.gapH / 2) || circleRectHit(birdX, birdY, birdR, p.x, p.gapY + p.gapH / 2, p.w, groundY - (p.gapY + p.gapH / 2))) { hitPipe = true; break; } } if (hitPipe || birdY + birdR > groundY || birdY - birdR < 0) { gameState = 2; }

四个参数里的 r 建议不要用完整“鸟身直径的一半”。我一般会取一个 0.8 的系数,比如绘制半径是 16,碰撞半径设为 13。这样把判定盒略微缩小,玩家会觉得“明明擦着边也过去了”,这正是类 FlappyBird 游戏宽容感的来源。注意别缩得太小,否则视觉已经明显穿过柱子却还没判定死亡,会让人觉得卡顿或有 BUG。

地面和天花板直接按位置判断:birdY+birdR > groundY 表示落到地面,birdY-birdR < 0 表示撞到顶部。顶部碰撞在原版里不是死亡条件,但加上会让游戏更严谨,防止小鸟飞出屏幕。

3.3 分数与难度曲线:每得多少分开始变小开口

计分的常见做法是:当柱子右边缘越过小鸟的 x 坐标,而且这根柱子的 scored 还没有被使用过,就加一分。注意判断方向,应该是 p.x + p.w < birdX,不是 p.x < birdX,否则柱子还在小鸟正上方时就开始计数,视觉上会“提前得分”。

for (Pipe p : pipes) { if (!p.scored && p.x + p.w < birdX) { score++; p.scored = true; } }

难度曲线的设计,我一般用两条线性公式,一条控制开口高度 gapH,一条控制移动速度。初始 gapH=160,每得 1 分减小 1.5,最小限制到 110;初始 pipeSpeed=220 像素/秒,每得 1 分增加 1.5,最大限制到 320。为什么要限制最大值?因为开口太小、速度太快会让路线变成“玄学穿针”,玩家会觉得不是技术问题而是运气问题,这会直接毁掉游戏体验。

void updateDifficulty() { gapH = max(110, 160 - score * 1.5); pipeSpeed = min(320, 220 + score * 1.5); }

这套曲线只是起点。更细的调法是把难度得分段,而不是全程线性。比如我常用的配置如下:

分数区间开口高度 gapH移动速度 pipeSpeed作用
0-5 分170200新手适应期,节奏偏慢
6-15 分150240开始进入正常难度
16-30 分130280明显加压,开口收窄
31 分以上115310接近极限,需要高度专注

分段配置用 if-else 写出来更直观,也比一条线性公式更容易临时调整。资源包里我会把所有阈值放在文件顶部的常量区,就是为了让你直接改数,不用去代码逻辑里翻。

4. 素材、音效与界面状态:不依赖外部图片也能做出“能玩”的样子

4.1 画面渲染:先用图形撑起原型,再考虑换贴图

用 Processing 做小游戏,最省心的做法是用内置 shape 函数直接把小鸟画出来,避免加载图片时遇到的路径问题、图片尺寸不匹配问题。比如小鸟本体是一个椭圆,眼睛用黑色小圆,翅膀用一上一下的三角。手绘感反而让原型看着更像一个独立作品。

void drawBird(float x, float y, float r, float wingAngle) { pushMatrix(); translate(x, y); rotate(wingAngle * 0.2); fill(255, 220, 80); ellipse(0, 0, r * 2, r * 2); fill(0); ellipse(r * 0.4, -r * 0.2, r * 0.25, r * 0.25); fill(255, 120, 40); triangle(-r, 0, -r - 12, -6, -r - 12, 6); popMatrix(); }

这里的 wingAngle 可以直接用帧计数或 birdY 的导数生成,让翅膀在 READY 状态下保持煽动,进入 PLAYING 后根据速度改变摆动快慢。pushMatrix()/popMatrix() 是 Processing 的变换隔离工具,它保证旋转只影响小鸟自己,不会把柱子和背景也转到一起去。

如果一定要用图片,有两个注意点:一是把图片放到 data 目录,二是用 imageMode(CENTER) 让图片中心对齐坐标,否则图片左上角对齐到 birdX/birdY,和碰撞圆的中心点会错位。这个错位非常隐蔽,看起来碰撞圆的中心和图片中心永远差半个图宽,玩家会说“明明躲开了小鸟的身子却死了”。

4.2 音效:wav 文件最稳,加载失败不要中断游戏

Processing 官方 sound 库在较新的版本里已经内置,使用前需要导入 import processing.sound.*。这类小游戏的音效其实只需要两个声音:跳跃声和死亡声。我习惯用 wav 格式,因为它在版本兼容性上比 mp3 更稳,而且文件小。

import processing.sound.*; SoundFile jumpSfx; SoundFile hitSfx; void loadSounds() { jumpSfx = new SoundFile(this, "jump.wav"); hitSfx = new SoundFile(this, "hit.wav"); } void playJump() { if (jumpSfx != null) { jumpSfx.stop(); jumpSfx.play(); } }

SoundFile 的构造函数会在文件缺失时抛异常,导致整个游戏直接崩掉。我一般会在 loadSounds() 外层加 try-catch,或者在加载处判断文件是否存在,让“没有音效也允许游戏运行”。注意每次跳跃前先 stop() 再 play(),因为连续快速点击时前一个声音还在播放,不 stop 会出现叠加或延迟。

4.3 三态界面:把 READY、PLAYING、OVER 画成三套独立画面

前面主循环里说过状态,这里把它落地。READY 状态下,画面中央显示“按空格起飞”,小鸟固定在一个位置上下浮动;PLAYING 状态下正常绘制柱子和背景;OVER 状态显示本次得分和历史最高分,提示按空格重开。重开函数要把所有状态变量全部复位,包括小鸟速度、位置、柱子列表、分数、难度参数,否则会出现“重生后还带着上一局的柱子速度”这种老玩家一眼看穿的事故。

void resetGame() { birdY = 300; vy = 0; score = 0; gapH = 160; pipeSpeed = 220; pipes.clear(); gameState = 0; }

这里有个小细节:resetGame() 里 pipes.clear() 就是清空所有柱子,scored 标志也会随对象被清掉。最高分 bestScore 应该保留,不要被 resetGame() 重置,一般放在游戏结束瞬间更新。绘制上,把背景和地面分离:天空用单色或渐变,地面单独用一条 rect,并且地面高度 groundH 作为全局常量。这样所有碰撞、柱子底部、地面绘制都引用同一个 groundY,避免你改了 groundH 之后,柱子底部还是原来的高度,导致小鸟“站在半空中”。

4.4 背景滚动:加一点视觉速度,让玩家更容易感知柱子距离

柱子移动速度如果只有 220 像素/秒,玩家很难立刻感知“距离有多近”。我习惯在背景里加一条速度更慢的装饰层,比如远处的小山或云朵,以 pipeSpeed 的 0.3 倍速度向左移动。视觉上产生视差,玩家会本能地判断柱子逼近速度,不需要刻意盯着 x 坐标。

这个效果不需要额外对象,用一个在 draw() 里不断变化的偏移量就能做:

float bgOffset = 0; void drawBackground(float moveDistance) { bgOffset = (bgOffset + moveDistance * 0.3) % width; fill(200, 220, 240); ellipse(80 - bgOffset, 100, 120, 60); ellipse(width - 40 - bgOffset, 80, 80, 50); }

逻辑说明:bgOffset 每次累加柱子移动距离的 0.3 倍,然后对 width 取模,保证云朵回到右边缘形成循环。这个装饰层不做碰撞,只影响视觉,所以即使它和真实柱子速度不一致也不会干扰判定。加完这层之后,整个游戏会明显比静态背景更有“速度感”,但对性能几乎无影响。

5. 常见问题与避坑:帧率偏移、碰撞漏判、缩放错位和字体乱码

5.1 帧率一变游戏就突然变快或变慢

现象:同一套代码在 60 帧显示器上很正常,换到 30 帧的设备上,小鸟下落和柱子移动都慢了一倍;或者在 window 环境里偶尔一卡,整个游戏节奏就乱了。

原因:使用了每帧固定位移,比如 birdY += 3,柱子 x -= 2。帧率代表每秒调用 draw() 的次数,帧率减半后每秒位移量也减半,物理当然变慢。

解决:把速度单位全部改成像素/秒,位置更新乘以 deltaTime。注意重力要乘两次 dt,因为加速度是位移的二阶导,正确流程是 vy += gravity * dt,birdY += vy * dt。别写成 birdY += gravity * dt * dt,那会让重力变得非常小。

5.2 小鸟“看起来没碰柱子”却死了

现象:玩家看到小鸟和柱子之间还有缝隙,游戏却判定死亡,尤其在鸟身斜着飞过柱角的时候特别明显。

原因:用了矩形碰撞盒,而画面上的小鸟是圆形或不规则形状,矩形的四个角覆盖了额外面积。另一个隐蔽原因是加载图片后没有 imageMode(CENTER),导致碰撞中心在图片左上角,整个判定区偏了半个图宽。

解决:改用圆-矩形碰撞,并用 0.8 左右的碰撞半径系数。如果用图片,在 setup() 里执行 imageMode(CENTER),确保传给碰撞函数的是图片中心点。调试时可以临时在 draw() 里用 noFill() 描边画碰撞圆,肉眼对比是否与画面冲突。

5.3 窗口 resize 之后柱子渲染和碰撞全部错位

现象:把 size(480, 640) 改成 resizable 窗口后,地面跑到画面中间,柱子底部悬空,碰撞判定也跟着消失。

原因:Processing 的 width 和 height 是全局变量,窗口缩放后值会变化,但你在常数区写死的 groundY = 560 不会变。柱子生成时用 height 计算开口随机范围,渲染时却用了旧 groundY,地面和柱子就错位了。

解决:不要在文件顶部写死 groundY 数字。用函数返回动态值:float groundY() { return height - 80; },所有用 groundY 的地方都调用它。随机开口中心的范围也必须用 height - groundH 计算,不能用 setup() 时的旧值。

另外,如果允许 resize,新柱子生成位置 width + 60 也会跟着右移。固定窗口最省心,移动端或大屏适配建议另写一套分辨率缩放逻辑,而不是直接开 resizable。

5.4 游戏里用中文提示文字,显示成一排方块

现象:PLAYING 和 OVER 界面上的“按空格起飞”“得分”等中文文字,在部分系统上显示为方块,一句话变成一排放框。

原因:Processing 的默认字体在部分精简系统上不支持中文字符,text() 找不到对应字形就回退成方块。

解决:最省事的方式是在 setup() 里用 createFont 加载一个支持中文的字体。可以传系统字体名,也可以用 resources 目录下的 ttf 字体文件路径:createFont("data/myfont.ttf", 24)。注意 createFont 的路径要写对,文件放在 data 目录时通常不需要前缀,放在外部目录时才需要带路径。

5.5 音效加载失败,游戏直接崩溃

现象:项目在自己电脑上跑得好好的,发到同学或同事机器上一运行,程序在 setup() 阶段就退出,控制台报 SoundFile 相关异常。

原因:音频文件缺失或者环境里没有可用音频设备时,SoundFile 构造函数会直接抛出运行时异常,而 setup() 里没做保护。

解决:把加载音效的代码放在独立函数里,并加 try-catch。播放时先判断对象是否为空,为空就跳过播放。音频文件统一转成 16-bit 44100Hz 的 wav,兼容性比 mp3 好很多,尤其在老旧设备上不容易出现解码问题。

6. 进阶技巧:用弹道可视化和参数表调出三种手感

别急着把 gap 或重力一顿乱改。我调手感的方法是在游戏里加一个隐藏调试模式:按 D 键开启弹道可视化,每帧在小鸟当前位置画一个小点,连续的点串就是鸟类从按下跳跃键到落地的抛物线轨迹。这样你能直观地看到 gravity、jumpSpeed、maxFallSpeed 三个参数组合出来的“弧线”到底有多陡。

boolean debugTrajectory = false; ArrayList<PVector> trajectory = new ArrayList<PVector>(); void keyPressed() { if (key == 'd' || key == 'D') { debugTrajectory = !debugTrajectory; trajectory.clear(); } } void draw() { if (gameState == 1 && debugTrajectory) { trajectory.add(new PVector(birdX, birdY)); if (trajectory.size() > 200) trajectory.remove(0); stroke(255, 0, 0); for (PVector pt : trajectory) point(pt.x, pt.y); } }

trajectory 列表最多保留 200 个点,相当于记录最近约 3 秒的运动轨迹。开启后你连续按几次跳跃键,观察离柱子近时轨迹是否能压到“擦边而过”的程度。用这个办法试手感,比凭感觉一次一次跑完整局高效得多。

我常用的三档参数如下:

难度档gravityjumpSpeed初始 gapH适用场景
休闲档1200-380170新手试玩、演示
标准档1500-450150正常游戏节奏
困难档1800-520120挑战高分、测试

注意困难档的关键不是只调大 gravity,而是让跳跃初速度和重力同时变大,玩家按跳跃键后会更早到达顶点,需要更精准的节奏。还有一条验证原则:无论怎么改,确保“每次跳跃都能在一个 gapH 间隙内完成一次有效穿越”,否则就会出现物理上不可能过关的柱距。

那份资源里我把所有可调参数集中在文件顶部的常量区,并且保留了上面这套调试轨迹开关。你拿到后可以先跑一次,按 D 看弹道,再把参数往休闲档调,体验一下差距。从那以后我每次写这种小游戏,都会先把弹道可视化放好,再调任何参数都心里有数。希望帮到你。

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