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Unity卡通跑酷游戏开发教程:从零搭建完整流程
2026/10/14 5:29:06 网站建设 项目流程

跑酷类游戏在移动端一直有很高的热度,尤其是以“汤姆猫”为代表的卡通跑酷玩法,凭借简单的操作、明快的节奏和丰富的收集元素,成了很多开发者的入门练手项目。但真正动手去做的时候,不少人会发现:角色为什么会卡在障碍物里?障碍物怎么生成得越来越乱?分数统计为什么总是不对?网上资料东一块西一块,很难串成一套完整的流程。这篇文章就从零开始,搭建一个类似“汤姆猫跑酷”风格的卡通跑酷小游戏,涵盖场景搭建、角色控制、障碍物生成、碰撞检测、计分系统和 UI 展示,把整个开发链路完整走一遍。新手可以照着一步一步操作,有基础的开发者可以直接跳到自己关注的部分。

1. 背景与核心概念

1.1 跑酷游戏的基本玩法

跑酷类游戏的核心逻辑并不复杂:玩家控制的角色沿着一条固定路线不断前进,道路上会不断出现障碍物,玩家通过跳跃、滑铲或者左右切换跑道来躲避障碍,同时尽可能多地收集金币或其他奖励道具。游戏速度通常会随着时间推移逐渐加快,直到玩家撞上障碍物或者掉落跑道为游戏结束。

从技术角度看,跑酷游戏是一个典型的“无限生成 + 持续移动”范式,并不需要一关一关地设计关卡地图,而是通过程序化生成的方式不断把障碍物和道具放在角色前方。这样一来,游戏内容几乎是无限的,而玩家每次体验的随机性也会带来重复游玩的动力。

1.2 为什么选择 Unity 开发

Unity 是目前中小型游戏开发中使用最广泛的引擎之一,它的 2D 和 3D 开发能力都很完整。对于跑酷游戏这种需要频繁处理碰撞、移动、UI 和场景切换的项目,Unity 有几个明显的优势:

  • 组件化开发:游戏对象由一个个 Component 组合而成,逻辑清晰,便于拆分。
  • 可视化的场景编辑器:障碍物、跑道、光源、摄像机都可以直接在编辑器中摆放和调整。
  • 完善的物理系统:刚体、碰撞器、触发器开箱即用,减少底层物理代码的开发量。
  • 跨平台发布:一套代码可以发布到 Android、iOS、PC 甚至 Web 平台。

本文的示例会使用 Unity 的 3D 模式来实现一个伪 2.5D 视角的跑酷游戏,也就是角色沿 Z 轴方向前进,摄像机从斜后方跟拍。这种视角在移动端跑酷游戏中很常见,既保留了 3D 场景的空间感,又不会让操作变得太复杂。

1.3 本文的适读人群

如果你遇到以下情况,这篇文章会比较适合你:

  • 刚开始学 Unity,想做一个完整小游戏作为练手项目。
  • 已经写过一些 Unity 基础脚本,但对“程序化生成”和“碰撞管理”没有形成体系。
  • 想复刻“汤姆猫跑酷”这类快速上手、节奏明快的休闲游戏,快速验证自己的创意。
  • 做毕业设计或课程项目,需要一个功能完整、可演示、可讲解的游戏原型。

学完本文之后,你会掌握场景搭建的基本流程、角色移动与跳跃的实现、跑道障碍的动态生成、碰撞检测和游戏状态管理,以及一个完整 UI 界面从积分展示到游戏结束弹窗的搭建方法。

2. 环境准备与版本说明

2.1 开发环境

本文使用 Unity 引擎来完成整个项目。Unity 的版本迭代比较快,不同版本的 UI 布局和 API 会有细微差别,但核心概念是通用的。下面列出本次项目的推荐环境,读者可以根据自己的实际情况调整:

环境项推荐配置说明
操作系统Windows 10/11 或 macOS本文示例以 Windows 为例
Unity 版本Unity 2021.3 LTS 或更高版本建议使用 LTS 长期支持版本,更稳定
开发语言C#Unity 官方脚本语言
IDEVisual Studio 或者 JetBrains Rider也可以用 VS Code,需要安装 C# 插件
图形 API默认即可新手不需要改渲染管线

这里需要说明的是,本文重在使用逻辑,而不是某个具体 Unity 版本的独占特性。如果你打开编辑器后发现界面布局和我描述的不一样,可以先看菜单栏里有没有相同名称的窗口,一般在Window菜单下都能找到。

2.2 创建第一个项目

打开 Unity Hub,点击“新建项目”,选择3D Core模板,然后给项目起一个名字。这里建议命名为TomCatRunner之类的英文名称,避免后续代码中出现中文路径导致的编译问题。

项目创建完成后,Unity 会生成一个默认场景,场景中包含一个 Main Camera 和一个 Directional Light。我们不需要在这个默认场景里继续操作,而是可以新建一个空场景,方便后续步骤从零开始。

3. 核心原理拆解

3.1 跑酷游戏中的“移动”是怎么实现的

跑酷游戏里有一个很容易让新手困惑的点:到底是角色在移动,还是地面在移动?

常见的实现方式有两种。第一种是角色带着摄像机一起向前移动,地面静止,这也是现实世界中“跑步”的直觉理解。但这种方式有一个问题:如果角色一直向前移动,坐标值会越来越大,浮点数精度会逐渐丢失,游戏运行一段时间后可能出现模型抖动、物理异常等情况。

第二种方式是把角色固定在某个坐标上,让障碍物和地面反向移动,模拟出“向前跑”的视觉效果。这种方式在无限跑酷游戏中非常常见,它避免了坐标无限增长的问题,也让障碍物管理变得更加集中。

本文采用折中方案:角色和摄像机绑定,沿 Z 轴正方向持续移动;障碍物、金币等道具从前方生成,向后方相对移动。为了让代码更简单,障碍物生成后会挂在同一个父节点下,由父节点统一移动,减少每个障碍物独立移动带来的计算量。

3.2 跳跃和碰撞的底层逻辑

跳跃的本质是短时间内改变角色在 Y 轴上的速度,让角色离开地面,然后在重力作用下回到地面。Unity 中可以使用CharacterController组件来简化这件事,它封装了移动和碰撞的体积计算,不需要额外处理刚体相关的物理参数。

碰撞检测则依赖两个关键点:一个是碰撞器(Collider),用来定义物体碰撞的体积范围;另一个是触发器(Trigger),当两个物体发生碰撞时,Unity 会通过OnTriggerEnter或OnCollisionEnter事件告诉脚本。跑酷游戏中,角色和金币之间适合使用触发器,角色碰到金币后金币消失并加分;角色和障碍物之间使用碰撞器,碰到后游戏结束。

3.3 程序化生成的设计思路

如果用手工摆放障碍物,整个关卡很快就会变得枯燥,也不利于做成“无限跑酷”。程序化生成的核心思路是:根据玩家前进的距离,按照一定规则在跑道上预先生成下一组障碍物或金币。

具体来说,会让一个SpawnManager脚本记录“上次生成位置”,当角色位置越过某个阈值后,立即在更前方生成新的内容。这样既不会一次性生成太多物体导致性能浪费,也不会让前方出现空荡荡的跑道。

// 生成距离阈值示例 if (player.position.z > lastSpawnZ - spawnThreshold) { SpawnNextBlock(); }

这个方案的关键在于“空隙”控制。跑酷游戏不能让玩家毫无喘息机会,所以生成障碍物时要在左右跑道之间保留一条可通行路线。后续的完整实战中,我们会用随机数来实现这个规则。

4. 完整实战案例:开发“汤姆猫跑酷”风格小游戏

4.1 创建项目结构

在正式编写代码之前,先把 Unity 项目里的目录结构规划好。打开 Unity 编辑器后,在Project窗口中右键创建如下文件夹:

Assets/ ├── Scenes/ // 存放场景 ├── Scripts/ // C# 脚本 ├── Prefabs/ // 预制体 ├── Materials/ // 材质 └── Textures/ // 贴图资源

然后在Assets/Scenes目录下新建一个场景,命名为Main。双击打开这个场景,接下来所有的操作都在这个场景中完成。

4.2 创建跑道和玩家角色

跑道是角色移动的载体。地面的长宽可以根据你的游戏节奏来设定。这里以 3 条跑道为例,每条跑道宽度为 2 个单位,中间间隔留出一点空隙,角色可以在三条跑道之间切换。

在场景中创建一个 Cube,将其 Scale 设置为(7, 0.2, 100),位置放在(0, -0.1, 50),作为地面跑道。为了让跑道有层次感,可以再创建一个 Cube,Scale 设置为(7.5, 0.1, 102),放在跑道下方作为路基。这一步不会影响碰撞逻辑,只是让视觉更完整。

接下来创建玩家。这里用一个简单的 3D 胶囊体(Capsule)来代表角色,在真实项目中可以替换成带骨骼动画的模型。将 Capsule 命名为Player,放置在地面上方。

选中 Player 后,在Inspector面板中点击Add Component,搜索并添加CharacterController组件。CharacterController 的Radius设为 0.4,Height设为 1.8,这样它就和胶囊体的外观基本一致。

为了让摄像机跟随玩家,把 Main Camera 拖到 Player 的子节点下,然后调整位置。推荐的位置大概是(0, 4.5, -8),Rotation 设为(10, 0, 0)。这样角色就会始终出现在屏幕中央偏下方的位置,画面效果比较接近移动端跑酷游戏。

4.3 编写玩家控制脚本

玩家控制是整个游戏的核心。我们希望实现的操作包括:

  • 角色持续自动向前跑。
  • 点击屏幕或按空格键跳跃。
  • 按 A/D 或左/右方向键切换跑道。
  • 在落地前再次点击可以触发的二段跳(可选)。

在Assets/Scripts中新建一个脚本,命名为PlayerController.cs,然后把下面的代码复制进去。

// 文件路径:Assets/Scripts/PlayerController.cs using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { [Header("移动参数")] public float forwardSpeed = 10f; public float laneSwitchSpeed = 12f; public float jumpHeight = 2.5f; public float gravity = -20f; [Header("跑道设置")] public float laneWidth = 2f; public int currentLane = 1; // 0 = 左,1 = 中,2 = 右 private CharacterController controller; private Vector3 targetLanePosition; private float verticalVelocity; private bool isGrounded = false; private int jumpCount = 0; private int maxJumpCount = 2; void Start() { controller = GetComponent<CharacterController>(); targetLanePosition = transform.position; } void Update() { // 自动向前移动,速度随时间略微提升 float speed = forwardSpeed + (Time.time * 0.1f); Vector3 forwardMove = Vector3.forward * speed * Time.deltaTime; // 左右切换跑道 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A) || Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow)) { if (currentLane > 0) { currentLane--; UpdateTargetLane(); } } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D) || Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow)) { if (currentLane < 2) { currentLane++; UpdateTargetLane(); } } // 跳跃 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0)) { if (jumpCount < maxJumpCount) { verticalVelocity = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * gravity); jumpCount++; isGrounded = false; } } // 重力处理 if (controller.isGrounded && verticalVelocity <= 0) { verticalVelocity = -2f; // 给一个小的向下力,保证贴合地面 isGrounded = true; jumpCount = 0; } else { verticalVelocity += gravity * Time.deltaTime; } Vector3 verticalMove = Vector3.up * verticalVelocity * Time.deltaTime; // 平滑移动到目标跑道 Vector3 horizontalMove = GetLaneMovement() * laneSwitchSpeed * Time.deltaTime; // 合并所有位移,统一提交给 CharacterController Vector3 totalMove = forwardMove + verticalMove + horizontalMove; controller.Move(totalMove); // 更新目标赛道坐标中的 Z 值,保证角色沿着当前 Z 前进 targetLanePosition.z = transform.position.z; } void UpdateTargetLane() { targetLanePosition.x = (currentLane - 1) * laneWidth; } Vector3 GetLaneMovement() { Vector3 currentPos = transform.position; float diff = targetLanePosition.x - currentPos.x; return new Vector3(diff, 0, 0); } }

这段代码有几个关键的细节值得解释。

先看前进移动,这里使用Vector3.forward * speed * Time.deltaTime,然后把结果交给CharacterController.Move()。所有位移都要乘以Time.deltaTime,这样可以保证游戏在不同帧率下移动速度一致。

再看跑道切换,我维护了一个currentLane变量,0 表示左跑道,1 表示中间跑道,2 表示右跑道。每次按下按键,只把目标位置记录下来,然后在GetLaneMovement()中通过“当前位置和目标位置的差值”来生成水平移动向量。这是一种“递减差值驱动”的写法,角色会在接近目标跑道时自然减速,比直接设置位置更加顺滑。

跳跃部分使用了一个jumpCount变量来记录跳跃次数。第一次跳跃后,jumpCount变成 1;如果角色还没落地,再次按下跳跃键,jumpCount变成 2,同时重新赋值verticalVelocity,实现二段跳。当角色落地,controller.isGrounded为 true 时,把jumpCount重置为 0。

这里有一个新手容易写错的地方:如果直接给transform.position赋值,会绕过CharacterController的碰撞检测,导致角色穿墙或者穿地面。正确的做法是像上面这样,把所有位移合并成Vector3 totalMove,再调用controller.Move()。

4.4 创建障碍物和金币预制体

为了让内容可以重复使用,跑道上的障碍物和金币最好做成预制体(Prefab)。

先在场景中创建一个 Cube,Scale 设置为(1.5, 1.5, 1.5),作为石头障碍物的外观。给它添加一个 Box Collider(Unity 默认会为 Cube 添加),然后拖到Assets/Prefabs文件夹中,成为RockObstacle预制体。

接着创建一个金币。先新建一个 Sphere,Scale 设为(0.6, 0.6, 0.6),让它悬浮在半空中。为了让金币看起来更明显,给它一个金色材质。然后需要做两件事:

  1. 把 Sphere 的 Collider 组件中的Is Trigger勾选上,这样角色穿过金币时只触发事件,不会阻挡角色。
  2. 创建脚本Coin.cs,负责处理金币的旋转动画和收集逻辑。
// 文件路径:Assets/Scripts/Coin.cs using UnityEngine; public class Coin : MonoBehaviour { public float rotateSpeed = 120f; void Update() { transform.Rotate(Vector3.up * rotateSpeed * Time.deltaTime); } void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.CompareTag("Player")) { GameManager.Instance.AddScore(10); Destroy(gameObject); } } }

把Coin.cs挂到金币对象上,再拖到 Prefabs 文件夹中,金币预制体就做好了。这里用到了GameManager.Instance.AddScore(10),后续会创建一个单例模式的 GameManager 来统一管理分数和游戏状态。

4.5 编写障碍物和道具生成管理器

生成管理器的职责是“决定下一个障碍物或金币出现在哪里”。为了让玩家始终有路可走,这里采用一个简单但有效的策略:每次生成时,随机抽取一个“安全跑道”。

具体规则如下:

  • 生成一批障碍物时,在三条跑道中随机选择一条作为安全跑道。
  • 在安全跑道上不生成障碍物,而是有概率生成金币。
  • 在另外两条跑道上随机生成障碍物,障碍物的类型和高度可以随机变化。

这样的设计保证了玩家每次面对的障碍组合都不一样,但总有一条路可以通过。

在Assets/Scripts中创建SpawnManager.cs。

// 文件路径:Assets/Scripts/SpawnManager.cs using UnityEngine; public class SpawnManager : MonoBehaviour { public GameObject obstaclePrefab; public GameObject coinPrefab; public Transform spawnParent; public float laneWidth = 2f; public float spawnDistance = 20f; // 距离角色多少米开始生成 public float betweenGroupsMin = 6f; public float betweenGroupsMax = 12f; private Transform player; private float lastGroupZ; void Start() { player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform; lastGroupZ = player.position.z + spawnDistance; } void Update() { if (player.position.z + spawnDistance > lastGroupZ) { SpawnGroup(); lastGroupZ += Random.Range(betweenGroupsMin, betweenGroupsMax); } } void SpawnGroup() { int safeLane = Random.Range(0, 3); for (int lane = 0; lane < 3; lane++) { float x = (lane - 1) * laneWidth; if (lane == safeLane) { // 安全跑道:有 50% 概率生成一排金币 if (Random.value > 0.5f) { SpawnCoinLine(x, lastGroupZ); } } else { // 非安全跑道:根据随机值决定是否生成障碍物 float roll = Random.value; if (roll < 0.7f) { SpawnObstacle(x, lastGroupZ); } else if (roll < 0.85f) { // 70%~85% 概率生成两个连续障碍物,迫使玩家切换跑道 SpawnObstacle(x, lastGroupZ); SpawnObstacle(x, lastGroupZ + 2f); } } } } void SpawnObstacle(float x, float z) { GameObject obstacle = Instantiate(obstaclePrefab, spawnParent); obstacle.transform.position = new Vector3(x, 0.5f, z); } void SpawnCoinLine(float x, float z) { for (int i = 0; i < 4; i++) { GameObject coin = Instantiate(coinPrefab, spawnParent); coin.transform.position = new Vector3(x, 1.2f, z + i * 1.5f); } } }

这个脚本挂在场景中的一个空物体上。在场景中创建一个空物体,命名为SpawnManager,然后把RockObstacle预制体和Coin预制体拖到对应的变量槽里。注意,SpawnManager 生成的所有物体都会挂在spawnParent节点下,这样不会把场景中的Hierarchy面板塞满。

有一个细节要解释:spawnParent建议用一个单独的 Transform 节点。这样当第 5 节讲到“障碍物向后移动模拟前进”时,只需要让这个父节点整体移动,就能让所有生成的障碍物一起移动,不需要维护一个数组来遍历更新坐标。

4.6 游戏管理器与 UI

游戏管理器负责控制游戏状态、分数、生命值和最终结算。通常使用单例模式,保证整个场景中只有一个实例。

创建GameManager.cs:

// 文件路径:Assets/Scripts/GameManager.cs using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class GameManager : MonoBehaviour { public static GameManager Instance { get; private set; } public Text scoreText; public Text finalScoreText; public GameObject gameOverPanel; private int score = 0; private bool isGameOver = false; void Awake() { if (Instance == null) { Instance = this; } else { Destroy(gameObject); } } public void AddScore(int value) { score += value; UpdateScoreUI(); } public void GameOver() { if (isGameOver) return; isGameOver = true; Time.timeScale = 0f; finalScoreText.text = score.ToString(); gameOverPanel.SetActive(true); } public void RestartGame() { Time.timeScale = 1f; UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene( UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.GetActiveScene().name); } void UpdateScoreUI() { scoreText.text = score.ToString(); } }

这里的GameOver()方法中将Time.timeScale设置为 0,可以让整个游戏暂停。RestartGame()通过重新加载当前场景来重置一切。

在 Unity 编辑器中创建一个 Canvas 来承载 UI。右键 Hierarchy,选择UI -> Canvas,然后在 Canvas 下创建一个Text作为分数显示,再创建一个Button作为重新开始按钮。给按钮绑定GameManager.RestartGame方法。游戏结束面板的搭建方法类似,这里不再重复。

4.7 运行与验证

现在可以点击 Unity 编辑器顶部的 Play 按钮了。预期的运行效果是:

  • 角色自动向前移动。
  • 按空格键跳跃,按 A/D 或左右方向键切换跑道。
  • 前方会不断生成障碍物和金币。
  • 碰金币时分数增加,金币消失。
  • 碰障碍物时游戏结束,弹出结算面板。

如果一切正常,就已经完成了一个基础的跑酷游戏原型。接下来可以继续扩展游戏内容,比如增加角色动画、音效、商店系统、排行榜等。

5. 常见问题与排查思路

在实际开发过程中,整理了一份高频问题排查表,以下是按优先级排列的排查清单:

问题现象常见原因解决思路
角色按下跳跃键没反应CharacterController未添加,或脚本未挂载到角色上检查 Player 对象上是否有 CharacterController,脚本引用是否为空
角色直接穿透障碍物障碍物 Collider 被误设为 Trigger,或脚本中直接修改 transform.position取消 Trigger 勾选,所有位移使用 Controller.Move()
角色切换到两侧跑道时跑出地面区域跑道宽度和目标坐标计算不一致跑道宽度要和laneWidth保持一致,以跑道中心为原点计算
金币吃不到金币的碰撞体没有勾选 Is Trigger,或者 Player 身上没有标签Player勾选 Is Trigger,给 Player 设置 Tag
物体越生越多,游戏越来越卡生成的障碍物没有回收机制,父节点不断累积子物体后续可以使用对象池技术复用物体,或者定期删除身后的生成物
切换到游戏结束面板后无法点击按钮Time.timeScale = 0后 EventSystem 不响应确认 Canvas 下有 EventSystem,且按钮是在 timeScale 为 0 之前激活的;也可以使用UnscaledDeltaTime设计 UI 逻辑
二段跳后角色悬空跳跃时verticalVelocity重置时机不对落地时再重置jumpCount,不要在空中重置

6. 最佳实践与工程建议

跑酷游戏看似简单,但要做到“手感好、不卡顿、可维护”,还是需要一些工程层面的考虑。

第一个建议是尽早引入对象池。上文使用了Instantiate来生成障碍物,原型阶段没有问题,但当游戏运行十分钟以上,场景中可能会积累上千个无用的物体。对象池的核心思想是:当障碍物离开玩家后方一定距离后,把它SetActive(false),而不是Destroy;需要生成新物体时,先寻找池子里有没有空闲对象,有就直接激活复用。这样能大大降低 CPU 和内存压力。

第二个建议是坐标归零策略。虽然本文角色是向前移动的,但长时间运行时,角色和摄像机的 Z 坐标也会越来越大。为了避免浮点数精度问题,可以在角色前进一定距离后,把整个场景的根节点向反方向移动一定距离,让游戏世界归零。这个“世界偏移”技巧在开放世界和长跑类游戏中非常常见。

第三个建议是配置和代码分离。跳跃高度、障碍物间距、金币分值这类参数不要写死在代码里,最好暴露到 Inspector 面板,甚至做成可配置的 ScriptableObject。这样策划同学或未来的自己调参数时,不需要打开代码重新编译,直接在编辑器中改数值就能预览效果。

第四个建议是音频资源的生命周期管理。跑酷游戏有大量跳跃音效、金币音效、背景音乐,如果每次播放音效都新建AudioSource,会产生大量临时对象。更合理的做法是维护一个AudioManager单例,持有若干个预分配的 AudioSource 或使用AudioSource.PlayClipAtPoint的轻量 API,结合对象池管理。

第五个建议是关注移动端的触控优化。桌面端用键盘控制没有问题,但移动端需要把跳跃和切换跑道映射到触摸区域。比如使用 Unity 自带的Lean Touch插件或Input.touches判断单指滑动。建议在原型验证完成后,第一时间把移动端触控逻辑加上,否则填赛道宽度、跳跃力度等参数时会出现误差。

7. 总结与学习路线

到这里,我们已经完成了一个“汤姆猫跑酷”风格的 3D 跑酷游戏原型。它包含了角色自动前进、跳跃、二段跳、三跑道切换、程序化生成障碍物、金币碰撞收集、分数 UI 和游戏结束重启的完整闭环。

如果把这篇文章里的代码从头敲一遍,建议你在敲完之后做一个简单的压力测试:让角色挂机跑五分钟,观察生成物数量、帧率变化和内存波动。这个测试能帮你快速理解对象池为什么重要,也让“优化”不再是一个抽象概念。

接下来如果你想继续深入这个项目,可以考虑这几个方向:

  • 加入障碍物动画。比如石头的缩放出现动画、旋转锤子的摆动动画,都可以让游戏更有活力。
  • 加入角色换装和商店系统。金币的用途不能只是分数,把它设计成可消费的货币,配合 Unity 的 PlayerPrefs 保存数据。
  • 加入排行榜。接入第三方排行榜服务或自己写一个服务器接口,把最高分上传。
  • 加入 Unity 的 Addressable 资源管理。当游戏内容量变大时,用 Addressable 加载场景和预制体,减少包体大小和加载时间。

如果你在运行代码时遇到了和我描述不一致的现象,优先检查 Unity 版本和组件配置。大部分跑酷游戏的“奇怪 bug”都出在碰撞体和坐标计算上,而不是逻辑本身。调试时可以在关键方法里加上Debug.Log,观察目标坐标、当前坐标和速度的关系,很快就能定位问题。

希望这篇教程能帮你在跑酷游戏的开发路上少踩几个坑。如果文中代码对你的项目有帮助,可以收藏备用,也欢迎在评论区聊聊你遇到的具体问题。

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