【免费下载链接】Skills
Agent skills for designers and builders using Codex, Claude, Cursor, and other AI coding agents
本仓库
agent-skills/workflow目录下收录了四类面向真实项目的日常协作技能:进度截图(progress screenshots)、评分到目标(score to target)、发布变更(ship change)与多线程管理(threads manager)。它们把用户在每个线程里反复强调的"给截图、打到 8 分、正确发布、管好其他线程"这几条规则,固化成了可复用的流程与配套脚本。读完本文,你将掌握一套可移植的 Agent 工作流:何时截图、如何锚定评分标准、怎样在不破坏协作的前提下完成一次从提交到上线的完整发布,以及如何审计多个并行 Agent 线程的合并、变更日志与线上健康状态。
一、为什么需要 Workflow Skills
现代 AI 编码 Agent(如 Codex、Claude、Cursor)可以在一个真实项目上并行开展多个线程的修改。但"改完就说"与"真正交付"之间隔着大量琐碎而关键的检查:截图有没有真实呈现、评分有没有标准、提交是否只包含自己的文件、发布是否真的在线上生效、其他线程的工作是否被正确地合并与归档。
agent-skills/workflow/README.md将这些用户在每个线程里重复的规则整理为一组"过程技能"(workflow skills),并强调其可移植性:技能本身不绑定某个具体项目,项目特有的细节(托管方式、变更日志格式、截图存放目录)应写入该项目的AGENTS.md,或放在技能目录旁的本地references/<project>.md中。这个设计让同一套流程可以跨项目复用,同时尊重每个项目自己的规则。
技能速查表
| 需求 | 从哪里开始 |
|---|---|
| 工作推进中主动提供开始、关键时刻与结果的真实截图 | workflow-progress-screenshots |
| 基于锚定评分标准按 10 分制评分,并逐轮改进到目标分 | workflow-score-to-target |
| 发布一次变更:截图、变更日志、测试、提交、fast-forward 推送、草稿转正式发布、实测体积与 50 MB 上限 | workflow-ship-change |
| 统筹同一仓库上的多个 Agent 线程:合并了什么、什么已上线、什么该归档、什么被中断 | workflow-threads-manager |
四项技能的配合关系
- 从第一个可用版本起,就用进度截图持续记录;
- 当用户提出目标分数时,评分到目标,每一轮都配一张图;
- 达到标准后,发布变更;
- 线程管理器最终确认每个线程都按这套流程交付:在
main上、变更日志带图、已上线、完成即归档。
二、workflow-progress-screenshots:把"所见"变成证据
核心规则
- 发送而非描述:用宿主工具(
SendUserFile或报告内嵌图片)把图真正送到用户眼前,一句话里的路径不算。 - 主动且持续:每个有意义的阶段(第一个可用版本、每个大修复、评分循环的每一轮)都发图,便于用户尽早纠偏;既不要攒到最后一次报告,也不要在每次保存时轰炸。
- 开始、关键时刻、结果:凡是存在 before/after 的变更,都要用相同构图捕获三态——变更前状态、交互瞬间(悬停、瞄准、动画中、面板展开)、最终结果;修复类任务则展示 bug 与修复后状态。
- 只拍真实渲染:必须捕获真实页面/游戏/应用,而不是原型或想象;用 review fixture、URL 开关或调试钩子搭好状态,而不是口头描述。
- 发送前逐张检查:游离的 toast、加载到一半的美术或缺失字体、错误的场景或过期的数字,都意味着需要重拍;图与说明不符就不算证据。
- 说明图片证明了什么:每图一行,如"Before:提示显示 out of range;After:90% hit · 5 damage"。
- 如实标注:明确说明是"headless 浏览器捕获"还是"浏览器视口";390×844 视口只是手机尺寸的浏览器检查,不是设备测试;脚本编排或摆拍的时刻要标注为 staged。
- 比较需同构图:before/after 用相同视口、相机与状态,并用
compare.py并排展示。
捕获方式
- 应用内浏览器面板在可见时可使用;面板隐藏时会卡住
requestAnimationFrame并返回过期或黑帧,此时应改用 headless 捕获。 - Headless 捕获:
scripts/capture.mjs直接通过 Chrome DevTools Protocol(CDP)截取真实页面,零依赖(Node 22+ 自带 WebSocket)。用法与关键环境变量:
node capture.mjs <url> <out.png|out.jpg> ["<js step>" ...] # WIDTH=1600 HEIGHT=900 SCALE=1 MOBILE=0 视口(MOBILE=1 → 390×844 且 2x 缩放 + 手机 UA) # WAIT_FOR="<js 表达式>" 轮询直到为真再截图(如 "window.__app?.ready") # SETTLE=1500 加载/等待后的稳定毫秒数(WebGL 场景用 3000–5000) # STEP_WAIT=800 每个 js step 后的等待毫秒数 # CHROME=/path/to/chrome 覆盖浏览器二进制- 1600×900 用于桌面,
MOBILE=1用于 390×844 手机视口; SETTLE=3000–5000适用于 WebGL/3D 场景——它们 headless 渲染较慢,拍早了会缺模型、字体和图标;- 一次只跑一个捕获:繁忙机器上并行 headless Chrome 会产生协议错误、漏帧;
- 从源码看,该脚本会先建临时 profile、用
--headless=new启动 Chrome,通过Target.createTarget创建页面并附着会话,执行视口覆盖(Emulation.setDeviceMetricsOverride)、导航、WAIT_FOR轮询、按序执行 JS 步骤,最后Page.captureScreenshot输出 PNG/JPEG(JPEG quality=88);同时收集Runtime.exceptionThrown与 console error,打印页面错误,因此坏页面会被"抓到"而不是被"拍下"。 - 并排对比:
scripts/compare.py将多张图带标签并排放置(before/after 两联,或 start → key moment → result 三联),支持--width 800与--cols N(默认每行最多 3 个面板),基于 Pillow 实现:
python compare.py out.jpg before.png "Before" after.png "After" python compare.py out.jpg start.png "Start" moment.png "Key moment" result.png "Result"- 动效:静态图会漏掉运动;穿过效果的连续帧短连拍,若应用暴露了页面时钟则放慢它;也可以发一帧条。
- 项目若指定了专用捕获工具(如"use the Codex browser"),就用它。
- 捕获脚本与输出应放在项目内被 gitignore 的目录(如
qa/captures/),而不是重启即被清空的 scratchpad。
最终报告中的呈现
- 截图内联在变更摘要之后,逐张配说明;
- 说明哪些是 headless 捕获、手机检查用了哪个视口;
- 无法捕获的内容要说明原因,不可以用文字描述顶替。
三、workflow-score-to-target:把"质量"变成可追踪的分数
用户常以数字设定质量线:"score them out of 10. let's get them to 8 out of 10"、"anything less than 6, get them to 6+"。该技能的目标不只是打分,而是达到目标、证明达标、并如实说明短板。
1. 锁定目标与清单
- 复述标准:目标分(6/8/9)以及它作用于每一项还是平均值——"Get them to 8" 意味着每一项都达到 8;
- 列出被评分的每一项(每个技能、每把武器、每个界面元素、每个对象),逐项打分,绝不当作一个整体打分;
- 指明用户对标物(他比较的游戏或网站):没有基准的 7 分毫无意义;
- 用户设定过一次的标准就是该类工作的长期规则,应记录到未来工作可见之处(项目说明、记忆或测试)。
2. 评分前先锚定评分标准
把量纲写下来,让每个轮次的分数含义一致。默认锚点:
| 分数 | 含义 |
|---|---|
| 10 | 同类最佳,值得研究学习 |
| 9 | 优秀:受过训练的眼睛几乎挑不出毛病 |
| 8 | 打磨到位且有意为之,只有细微瑕疵 |
| 7 | 良好,但存在可见缺陷 |
| 6 | 可接受:能工作、读起来清楚,但有明显粗糙处 |
| 5 | 平庸:想法在,执行却让人分心 |
| 3–4 | 明显坏掉或错误之处 |
| 1–2 | 几乎不能用,或看起来是别的东西 |
再把每项拆成3–5 条标准,每条 0–2 分,使总分为 10 且每分都有理由。例如:动画看重量与节奏、身体力学、最终姿态、道具、上下文与变化;技能看规则、悬停(落点与数字)、施放(姿态、效果、音效)与可残留可见物;对象看游玩距离上的剪影、材质与细节、融入场景、可读性。凡能测量的标准就测量:脚滑低于行进速度的 10%、武器穿模毫米数、40 局 48% 胜率、28 MB 下载量——数字能防止分数跟着情绪漂移。
3. 基于真实证据诚实评分
- 只依据真实物体的渲染、录屏或测量评分,不看代码、不凭记忆;先捕获状态(见进度截图技能);
- 改动前先给基线打分:before→after 才是证明;
- 必要时独立评审:把截图交给一个没参与工作的新子代理,给它评分标准与基准,但不要给它你的期望或历史分数;每项尽可能用两位盲审,取较低分或弥合差异;
- 绝不四舍五入凑达标:7.5 分面对 8 分标准就是没达标。
4. 逐轮改进
- 先修最低分项,再修每项中扣分最多的那条标准;
- 重新截图,用同一评分标准与评审配置重新评分;
- 每轮发一张图(开始与结果),并附分数变化,如"Hollow Keeper 3 → 6 → 8";
- 当每一项达标即停;若某项因任务外原因(模型上限、美术资源、性能预算)停滞,就如实上报为未达标,附原因与所需条件;
- 爬分时守住护栏:不要用牺牲性能预算、测试或其他项分数的方式去抬高某一个分数,并注明任何取舍。
5. 锁定成果
- 凡是机器可校验的标准,补一条测试防止静默回退(如七种姿态下武器不穿模、技能有自己的姿态与卡片、胜率不低于 90%);
- 将记分卡保存到项目内(如
qa/<area>/README.md),包含评分标准、每项 before/after、证据与日期,供后续轮次沿用。
报告格式
先给结论:"All 49 now score 8 or better; 38 started below 8; the average rose from 6.7 to 8.1.",然后依次给:表格(项、before → after、修复的主要缺陷或仍短的原因,参照templates/scorecard.md)、评分方式(评分标准、基准、评审者——你自己、独立子代理还是盲审——以及依据什么证据)、不完美之处(刚过线但有已知瑕疵的项、仍低于目标的项)、图片(每项或每轮的 before/after)。最后说明分数是判断,哪些标准是实测的,并如实标注截图。仓库还提供templates/critic-prompt.md作为独立评审提示词模板:粘贴进全新子代理后,它要求评审者只依据所见评分、先打开全部证据文件、逐项给出每标准分数与最大扣分缺陷、不四舍五入、不假设证据未显示的内容。
四、workflow-ship-change:从提交到上线的完整发布流程
一个变更只有满足以下全部条件才算完成,报告要逐项展示:
- 截图:真实渲染的开始状态、关键时刻与结果,内联展示在报告中;
- 独立的变更日志版本:图片出现在游戏内变更日志页面;
- 已验证:自己的测试、合入提交的测试、资源检查、在已推送提交上运行的全量测试套件;
- 已提交:一个内聚提交,只暂存自己的文件;
- 已推送:以 fast-forward 方式推到
main并在 GitHub 确认; - 已上线:该精确
main的构建已发布并在真实域名上确认可用; - 已测量:提交、推送、上传与发布的大小全部实测,而非估算。
推送到项目自己的仓库与上线站点属于长期授权,无需每次询问,除非遇到下文护栏要求停下。开始前先读项目的AGENTS.md与本技能旁的references/<project>.md(若有);项目规则经常变化,与技能冲突时以项目规则为准。
护栏:停下并询问用户
- 任何超过 50 MB 的上传(git push、Netlify 部署、媒体发布、发往任何外部服务的文件):先用
upload-size.sh(或push-main.sh打印的包体积)测量,询问时说明体积;按整次操作计数,绝不拆分以绕过上限;一次完整的 Supabase 媒体发布(约 861 MiB)必须询问; - force-push、改写远端历史、改变仓库可见性、推送到其他仓库;
- 新建站点或项目,或改变站点访问、域名、DNS(除非任务恰好如此且用户要求);
- 权限检查拦截部署、回滚或上传时停下:不要换路径重试、不要借其他线程执行,告诉用户确切的点击路径或命令;
- 发布后线上损坏:报告里首先说明,附实测证据与回滚点击路径,不掩盖。
护栏:绝不
- 绝不发布除干净已推送的
origin/main之外的任何东西(无未合入分支、无未提交文件); - 绝不用 Netlify 兜底部署大型媒体——媒体放在 Supabase Storage;
- 绝不发布到项目已弃用的宿主,即使旧脚本仍指向它;
- 绝不运行宽泛的图像优化器(
pnpm images:optimize或optimize-images.py --apply),它会重写其他会话的待处理图片;改用runtime-assets.py --only '<your glob>'后再--verify; - 绝不暂存凭据、
.env*、node_modules、缓存或构建产物,绝不在共享 checkout 中使用git add -A; - 本地提交在远端确认之前不叫已推送,部署在域名确认之前不叫已上线;
- 绝不杀死自己未启动的进程:先检查其工作目录
lsof -a -p <pid> -d cwd。
操作步骤
步骤 0:开始前。git fetch后git log origin/main --oneline -30并检索自己的区域;查看兄弟 worktree(git -C <wt> diff --stat)是否有人在做同样的修改。在自己基于origin/main分支的 worktree 里工作,其他会话则直接编辑共享 checkout。
步骤 1:截图。用项目 review fixture(?review=<name>)在 1600×900 下捕获真实游戏,取开始、关键时刻与结果三态;项目指定工具则用之,否则用 CDP headless 捕获(见进度截图技能)并说明用了哪种;使用前逐张检查;如实标注(headless 捕获、手机视口不是设备测试);捕获脚本放在 worktree 内 gitignore 的qa/captures/。
步骤 2:变更日志版本。严格遵循项目的变更日志规则(格式、版本、图片加入方式);面向玩家写作——他们现在能看到或做到什么,不写文件名或哈希;仅涉及测试、工具、文档或规则的变化不配版本;若其他会话占用了你的版本号,合入时重新编号并保留他们的条目。
步骤 3:验证。过程中随手跑受影响的套件;合入main后用git diff --name-only <old-base> <new-base> -- tests找出合入提交触碰的每个测试文件并运行;发了图片就做图片校验;全量套件在繁忙机器上需 10–40 分钟,用后台运行并读日志,疑似超时的失败要单独重跑再定性;如实报告哪些是全量、哪些是定向,附通过/失败计数。
步骤 4:提交。先确认git diff --cached为空;只暂存显式路径;对暂存内容运行commit-size.sh,其数字进报告;一个内聚变更一个提交,迭代中用一个 work-in-progress 提交 amend 而非堆小提交;消息遵循仓库风格并以系统给出的署名行结尾。
步骤 5:合入并推送。git fetch后git rebase origin/main(共享分支上可 merge);解决冲突时保留所有人的工作,生成类 JSON(图像审计、清单)取上游文件、重新加入自己的记录并用项目工具重算总数;对每个src与tests文件跑node --check,再运行自己的测试与合入提交的测试;最后运行push-main.sh:
- 拒绝任何非 fast-forward 的推送(用
git merge-base --is-ancestor校验,否则退出码 1 并提示先 rebase/merge); - 用
git pack-objects实测将发送的包体积,超过默认 50 MB(--limit-mb可调)即退出码 3 停下询问,绝不拆分; - 以
--progress推送并抓取 git 的 "Writing objects" 行(即实际发送字节数); - 推送后再次 fetch 并确认
origin/main等于 HEAD,否则报告 NOT CONFIRMED。
若main移动了,回到步骤 1 重来;在已推送提交上跑全量套件,坏则向前修复。
步骤 6:发布上线。在 HEAD 精确等于origin/main且跟踪文件干净的 checkout 中构建;若构建改动了跟踪文件,先提交并推送该文件再重新构建;用upload-size.sh测量将上传的内容(upload-size.sh dist,以及任何媒体发布),超过 50 MB 停下询问;先部署到草稿/预览 URL,用verify-live.sh检查页面、脚本、美术与 gate 路由,全部通过才转生产——这一步的存在是因为历史上一次生产部署丢掉了 edge function:站点页面 200 而图片全部 404,无人能玩;转正式后在真实域名上再跑一次verify-live.sh,记录部署 ID、发布时间、线上游戏版本与发送字节数;若其他会话在你之后也发布了,只要它也发布的是main就没问题。
从源码看,verify-live.sh会先抓取页面本身的状态码(非 2xx 即坏),再解析页面里的src/href="/..."引用逐一 curl 检查(2xx/3xx 通过),并支持可选环境变量AUTH_PATH(无 token POST:404 说明 gate 缺失、400/401/403 说明 gate 在响应)与PRIVATE_PATH(无会话抓取:期望 401/403 或 3xx;200 说明未设防、404 说明缺失),任何一项失败即输出 "BROKEN: N check(s) failed" 并以退出码 1 拦截生产转正。
报告格式(简短、按序):① 已推送并确认的提交哈希;提交体积(文件数、总体积、最大文件)与推送体积(发送字节数);② 上线情况:URL、部署 ID、时间、线上版本、verify-live.sh结果;上传体积(发送字节、构建站点体积、媒体发布);若未发布说明原因(如"held: needs a media release over 50 MB; asking");③ 面向玩家的变更说明 + 变更日志版本与标题;④ 测试:哪些全量、哪些定向,通过/失败计数;⑤ 带说明的截图,标注为 headless 捕获;⑥ 任何推迟或偏离之处及原因。
五、workflow-threads-manager:统筹多线程并行协作
用户会在同一个仓库上并行运行多个 Agent 线程,并让本线程负责跟踪。每次检查回答四个问题:
- 自上次检查以来什么落到了
main上,每个变更是否都有带图片的变更日志条目? - 线上是否健康且最新,还是已损坏或落后于
main? - 每个线程在做什么:运行中、已完成、任务被截断、还是等待用户?
- 什么可以归档,什么需要用户介入?
若有本项目的references/<project>.md先读它;每次检查都先读项目的AGENTS.md,因为其他线程在不断改规则(线上宿主、变更日志格式、体积上限),与技能冲突时以AGENTS.md为准。
工具
- 会话工具(
mcp__ccd_session_mgmt__*,若只显示为 deferred 工具名,先用 ToolSearch 加载):list_sessions(谁在运行/空闲/固定/已归档)、get_session "self"(本线程自己的 id)、list_events(线程最近转录)、send_message(向线程转达工作或重启它)、archive_session(归档已完成线程)。 - 脚本(负载高时较慢,用后台运行并读输出文件):
repo-status.sh:main在哪、哪些本地分支持有main缺失的提交、哪些 worktree 有未提交编辑(含最新编辑时间,可区分活跃线程与被遗弃线程,并标记锁定 worktree);audit-changelog.py <since-rev>:检查该修订以来的每个提交——它新增的版本、已发布图片对所需图片的比例、以及 "NO VERSION" 标记;只动测试/文档/脚本的提交标记为 exempt。源码按v('0.1.N', 'YYYY-MM-DD', '<id>', '<title>', '<note>', <big|small>, <commit|null>)格式解析项目内变更日志,big 版本需 3 张图(<id>、<id>-2、<id>-3)、small 需 1 张,并支持--changelog与--pictures参数(默认从origin/main上*/changelog/路径图片最多的目录推断);live-check.sh [url]:抓取线上页面,再抓取它引用的脚本与美术——页面 200 而美术 404 说明部署已坏;save-captures.sh <worktree> <name>:worktree 有未保存或未合入工作则拒绝(退出码 2);否则把 gitignored 的截图复制到qa/captures/archived-threads/<name>/——因为归档会话会删除其 worktree 及忽略文件;contact-sheet.py <out.jpg> --count N:把最新 N 条变更日志条目的图片拼到一张联系表,直接读自origin/main。
检查流程
git fetch后列出上次检查以来的提交(git log --no-merges <last>..origin/main);- 后台启动
audit-changelog.py <last>与repo-status.sh;前台跑live-check.sh(它很快); list_sessions带上约 20 的 limit 查看所有近期活跃线程;- 对每个空闲、未固定的线程用
list_events读它如何结束:limit计消息数,最新消息常是工具调用、[result] done标记或孤任务通知;用它打印的before_uuid向前翻页直到该线程的最终报告; - 按下表分流;
- 只归档通过检查的线程,归档前对工作目录是 worktree 的线程先跑
save-captures.sh; - 按报告格式汇报;
- 若有新变更,用
SendUserFile发送其图片联系表。
分流表
| 发现 | 含义 | 处理 |
|---|---|---|
运行中(isRunning: true) | 正在工作 | 放着不管 |
空闲,最终报告称已推送;提交在main;条目与图片齐全;worktree 干净 | 完成 | save-captures.sh后archive_session,理由标注提交与版本 |
| 空闲,变更是测试/文档/规则修复,无面向玩家内容 | 完成 | 归档:无需变更日志条目 |
| 空闲,"nothing to commit, another thread pushed the same fix" | 完成 | 归档 |
| 空闲,最后事件是工具调用且无报告,常见于应用重启后(孤任务通知) | 任务被截断 | 报告停在何处:分支、未推送提交、未提交文件;提议重启。用户同意后send_message发送覆盖重启、分支与提交、安全事项、待完成与发布内容的简短 brief |
| 空闲,以向用户提问结尾 | 等待用户 | 放着不管,并告诉用户它在问什么 |
| 空闲,但其工作破坏了线上,或留下它负责的后续 | 未完成 | 保持开启直到修复落地 |
| Pinned | 用户保留它 | 除非用户要求归档,否则不动 |
archive_session拒绝并提示 "still has live work" | 仍有附件(如 Remote Control 或等待中的消息) | 告诉用户可从侧边栏归档,后续检查重试 |
注意:main缺失的分支不等于丢失的工作。标记前先把它提交的主题与后来落到main的内容比对——rebase 前的副本与*-wip分支通常与已存在的变更一致;再检查其 worktree:最近几分钟内被编辑的锁定 worktree 属于运行中的线程,或属于为其工作的子代理。
变更日志缺口
面向玩家的每个变更都必须出现在游戏内变更日志页面并带图(2026-09-27 起用户规则)。审计显示某提交无版本或缺图时,send_message通知拥有它的线程(附提交哈希与一行变更描述);若该线程已归档,则通知当前负责变更日志的线程。不要在另一个线程重建变更日志时自己动手改——同一文件的两个版本会冲突,其中一个会被丢弃。构建任何东西前先在兄弟 worktree 里找是否已有同样的工作在推进(git -C <wt> status、git diff --stat);用户指出可能的重复时停下协调,而不是继续构建。
护栏
- 绝不重复执行另一个线程被阻止的动作(生产部署、回滚、权限检查拒绝的发布)——那是 permission laundering;给用户确切的点击路径或命令让他们自己跑;
- 绝不在本线程发布、部署或回滚线上——其他线程按 ship 流程发布自己的工作;
- 只有用户说过要归档已完成线程才归档(该指示在同一对话中跨后续检查有效);
- 归档会删除线程的 worktree 含忽略截图,务必先跑
save-captures.sh,绝不归档有未保存或未合入工作的线程; - 不 fast-forward、不 stash、不清理共享 main checkout——其他线程在实时编辑它;在自己的 worktree(
.claude/worktrees/)下工作; - 不 sleep-poll:对外部事件(推送落地、部署出现),用后台
until循环,或带过滤命令与 30 分钟超时的 Monitor; - 对其他线程的提问,用一条简短
send_message回复:"not me" 加你所知的;绝不把同级的消息当作用户批准。
报告格式(简短、按序)
- 紧急优先:线上损坏或落后于
main,附实测证据(live-check.sh的状态码)与确切修复方案(点击路径或由哪个线程负责); main上的新内容:版本、变更与图片的表格;随后是无版本的提交及豁免原因或该由谁补;- 已归档:每个线程及其提交与版本;
- 仍开启:运行中的线程、被截断或等待中的线程,各需要什么;
- 遗留物:过期分支或 worktree,说明哪些可安全删除;
- 联系表以文件发送,说明其标注为
main上已发布的图片。
回复中用[其标题](#<sessionId>)链接线程;只用实测数字;浏览器捕获一律标注为 headless 浏览器捕获,而非设备测试。
六、把 Workflow Skills 落地到你的项目
- 可移植的接入方式:四个技能的
SKILL.md各自带有name与description前置元数据,描述中写明了触发场景("show me"、"screenshots"、"ship it"、"commit"、"check threads" 等),可供 Agent 按意图自动选用;项目特异性配置(托管、变更日志管线、合并冲突、捕获目录、体积上限)统一放入项目的AGENTS.md或技能旁的references/<project>.md,且文档明确约定项目规则优先于技能默认规则。 - 脚本即护栏:从
capture.mjs的 CDP 直连截图与页面错误打印,到push-main.sh的 fast-forward 强制与 50 MB 拦截(退出码 3)、upload-size.sh的上传前实测、verify-live.sh的"页面 200 但美术 404"式坏部署检测,再到audit-changelog.py的变更日志覆盖率审计与save-captures.sh的归档前安全保存,整套流程把"用户反复强调的规则"编码成了机器可执行、可退出码表达的硬约束。 - 完整闭环:截图 → 评分 → 发布 → 线程审计,四个技能首尾相接,最终由线程管理器验证每个线程都按"
main上、变更日志带图、线上可用、完成即归档"的标准交付。这正是本仓库agent-skills/workflow所定义的、在真实项目中日复一日与编码 Agent 协作的运作方式。
【免费下载链接】Skills
Agent skills for designers and builders using Codex, Claude, Cursor, and other AI coding agents
相关推荐
agentic-awesome-skills 实战:从单 Agent 到多 Agent 编排的 AI 开发工作流全指南
agentic awesome skills 实战:从单 Agent 到多 Agent 编排的 AI 开发工作流全指南 导读 本文以 agentic aweso
AI 技能AI 插件10 分制评分工作流:把作品逐轮打磨到目标分数的完整方法(Skills 仓库 workflow-score-to-target 实战指南)
10 分制评分工作流:把作品逐轮打磨到目标分数的完整方法(Skills 仓库 workflow score to target 实战指南) 导读 当用户以数字设
oam-tools 仓库 Agent Skills 规划与全自动化开发流程指南
oam tools 仓库 Agent Skills 规划与全自动化开发流程指南 oam tools(Operations, Administration, an
运维性能剖析根因分析可观测性健康检查CANN
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考