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ZenFG:基于WebGPU的可组合FrameGraph渲染管线编排实践
2026/10/6 5:46:29 网站建设 项目流程

1. 为什么"又一个渲染引擎"这个定位本身就是个陷阱

先把结论摆在前面:ZenFG 不是拿来跟 Three.js、Babylon.js 或者 wgpu 官方示例抢饭碗的。如果你抱着"我要找一个开箱即用的 WebGPU 渲染引擎"的心态点进来,大概率会失望——它没有内置的 PBR 材质库,没有场景编辑器,没有一键加载 glTF 然后自动帮你把阴影、后处理全配好的那种"全家桶"体验。

它做的事情,用一句话概括:把一帧渲染里那些乱七八糟的 Pass 编排、资源依赖、生命周期管理,抽象成一张可以动态组合的图。这张图就是 FrameGraph。

我最早接触 FrameGraph 这个概念是在做离线渲染和主机端引擎的时候。那时候团队里有个共识:渲染管线一旦超过十几个 Pass,靠手写renderPassA(); renderPassB(); renderPassC();这种线性调用,维护成本会指数级上升。你改一个后处理顺序,可能要把整个render()函数重排一遍;你想临时关掉某个 Pass 看效果,得手动注释掉一堆资源绑定代码;你想让两个 Pass 共享一张中间纹理,得自己小心翼翼地管理它的创建和销毁时机。

WebGPU 的出现让这个问题变得更尖锐。因为 WebGPU 的 API 设计比 WebGL 严格得多——GPUTexture、GPUBuffer、GPURenderPassEncoder这些对象都有明确的生命周期,你不能像 WebGL 那样随便gl.createTexture()然后到处传。资源管理一旦松散,就会出各种"纹理已销毁但还在被引用"的报错。而 FrameGraph 恰好是解决这类问题的成熟范式。

所以 ZenFG 的定位很清晰:它是一层薄薄的、可组合的 FrameGraph 抽象,架在 wgpu 之上,帮你把 Pass 编排和资源依赖管起来,但把具体的渲染逻辑完全交还给你。你可以用它来搭一个延迟渲染管线,也可以用它来做一个纯计算的后处理链,甚至可以用它来组织非图形类的 GPU 计算任务。它不替你做决定,只帮你把"决定"组织得更有条理。

这篇文章我会从几个角度拆:FrameGraph 到底解决了什么本质问题、ZenFG 的核心抽象长什么样、怎么用它搭一条真实的管线、以及我在实际使用中踩过的那些坑。适合已经对 WebGPU 有基本了解、但被 Pass 编排折磨过的开发者。

2. FrameGraph 到底在解决什么问题:从"手写 Pass 链"到"声明式依赖"

2.1 手写渲染管线的三个典型痛点

先看一段典型的、没有 FrameGraph 的 WebGPU 渲染代码大概长什么样:

// 伪代码,展示手写 Pass 链的典型结构 const shadowTexture = device.createTexture({ ... }); const gbufferAlbedo = device.createTexture({ ... }); const gbufferNormal = device.createTexture({ ... }); const gbufferDepth = device.createTexture({ ... }); const hdrTarget = device.createTexture({ ... }); const bloomTarget = device.createTexture({ ... }); // Pass 1: 阴影 const shadowPass = encoder.beginRenderPass({ ... }); shadowPass.setPipeline(shadowPipeline); shadowPass.setBindGroup(0, shadowBindGroup); shadowPass.draw(...); shadowPass.end(); // Pass 2: G-Buffer const gbufferPass = encoder.beginRenderPass({ ... }); gbufferPass.setPipeline(gbufferPipeline); gbufferPass.setBindGroup(0, gbufferBindGroup); gbufferPass.draw(...); gbufferPass.end(); // Pass 3: 光照 const lightingPass = encoder.beginRenderPass({ ... }); // ... 绑定 gbufferAlbedo, gbufferNormal, gbufferDepth lightingPass.end(); // Pass 4: Bloom // ... 又是一堆绑定 // Pass 5: 合成 // ... 最后输出到 canvas

这段代码的问题不在于它"错",而在于它脆弱。具体来说有三个痛点:

第一,资源生命周期和 Pass 顺序强耦合。你想调整 Bloom 在光照之前还是之后,不只是移动几行代码的事——bloomTarget的创建时机、它依赖的输入纹理、以及后续合成 Pass 对它的引用,全都要跟着改。一旦管线复杂到二十几个 Pass,这种改动就是灾难。

第二,临时资源的创建和销毁没有统一管理。上面每个createTexture都是手动调的,但什么时候destroy()?如果某个 Pass 被临时禁用,它对应的纹理还创建吗?如果两个 Pass 可以共享一张中间纹理,怎么知道它们能共享?这些问题在手写模式下全靠人脑记。

第三,无法做全局优化。比如你想知道"这一帧到底创建了多少张纹理、总显存占用多少",或者"哪些 Pass 实际上没有贡献到最终输出、可以裁掉",手写模式下你只能靠肉眼和调试工具。

2.2 FrameGraph 的核心思想:把"执行"变成"声明"

FrameGraph 的思路其实借鉴了编译器里的数据流图和惰性求值。你不再直接写"先执行 A,再执行 B",而是声明:

  • 我有哪些资源(纹理、缓冲区)
  • 每个 Pass读取哪些资源、写入哪些资源
  • 最终我要的输出是什么

然后 FrameGraph 根据这些声明,自动推导出:

  • Pass 的执行顺序(拓扑排序)
  • 哪些资源是临时的、可以复用内存
  • 哪些 Pass 是"死代码"、可以裁掉
  • 资源的创建和销毁时机

这个思路在 Frostbite、Frostbite 的 FrameGraph 演讲里被讲得很透,后来 Unreal 的 RDG(Render Dependency Graph)也是同一套哲学。ZenFG 把这套东西带到了 WebGPU 生态里。

2.3 为什么是"可组合"而不是"全功能"

这里要特别说一下 ZenFG 标题里"可组合"三个字的分量。很多渲染引擎的 FrameGraph 是内置且封闭的——你只能用引擎提供的 Pass 类型,想加自定义 Pass 得改引擎源码。ZenFG 反过来:它只提供 FrameGraph 的骨架,Pass 的具体实现完全由你写。

这意味着你可以:

  • 用 ZenFG 组织一个纯 WebGPU 原生的管线,不引入任何额外抽象
  • 把 ZenFG 嵌到现有的渲染框架里,只让它管 Pass 编排这一层
  • 针对不同场景(实时渲染、离线烘焙、GPU 计算)复用同一套 FrameGraph 逻辑

这种"薄"的设计,代价是你得自己写更多代码,但换来的是不被框架绑架。我个人在选型时越来越偏好这种风格——框架越厚,出问题时越难定位到底是框架的锅还是自己的锅。

3. ZenFG 的核心抽象:Resource、Pass 和 Graph 三者怎么咬合

3.1 Resource:不只是纹理和缓冲区

在 ZenFG 里,Resource 是一个比GPUTexture更宽的概念。它可以是:

  • 纹理资源:渲染目标、深度缓冲、G-Buffer 附件
  • 缓冲区资源:顶点缓冲、Uniform 缓冲、Storage 缓冲
  • 外部资源:来自 canvas 的 swapchain 纹理、外部传入的纹理
  • 虚拟资源:只存在于图里、由 FrameGraph 决定实际分配的中间资源

关键区别在于虚拟资源。你声明"我需要一张 RGBA16F 的中间纹理",但具体这张纹理什么时候创建、能不能和别的资源复用同一块显存,由 FrameGraph 在编译阶段决定。这就是 FrameGraph 做内存优化的基础。

// 声明一个虚拟纹理资源 const hdrTarget = graph.createResource({ name: 'hdrTarget', type: 'texture', desc: { size: { width: 1920, height: 1080 }, format: 'rgba16float', usage: GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING } });

注意这里没有直接调device.createTexture。真正的创建发生在 FrameGraph 编译之后,由它统一分配。

3.2 Pass:声明读写,不声明顺序

一个 Pass 在 ZenFG 里的定义,核心是读集和写集:

graph.addPass({ name: 'lightingPass', reads: [gbufferAlbedo, gbufferNormal, gbufferDepth, shadowMap], writes: [hdrTarget], execute: (encoder, resources) => { const pass = encoder.beginRenderPass({ colorAttachments: [{ view: resources.hdrTarget.createView(), loadOp: 'clear', storeOp: 'store', clearValue: { r: 0, g: 0, b: 0, a: 1 } }] }); pass.setPipeline(lightingPipeline); pass.setBindGroup(0, createLightingBindGroup(resources)); pass.draw(3); pass.end(); } });

这里最关键的一点:你没有指定这个 Pass 在哪个 Pass 之后执行。FrameGraph 会根据reads和writes自动推导依赖关系。lightingPass读了gbufferAlbedo,而某个gbufferPass写了它,那么gbufferPass自然排在前面。

这种声明式的好处是,当你增删 Pass 时,顺序会自动调整。你不需要维护一个"Pass 执行顺序表"。

3.3 Graph:编译、裁剪、执行

Graph 是容器,也是编译器。它的生命周期分三个阶段:

声明阶段:你往 graph 里加资源、加 Pass,此时什么都没真正执行。

编译阶段:FrameGraph 做几件事——拓扑排序确定执行顺序、分析资源生命周期做内存复用、裁剪掉不影响最终输出的 Pass。

执行阶段:按编译结果依次调用每个 Pass 的execute,并把实际分配的资源传进去。

// 声明 const graph = new FrameGraph(device); const shadowMap = graph.createResource({ ... }); const gbuffer = graph.createResource({ ... }); // ... 加一堆 Pass // 编译 const compiled = graph.compile({ outputs: [finalColor] // 告诉它最终要什么 }); // 执行 const encoder = device.createCommandEncoder(); compiled.execute(encoder); device.queue.submit([encoder.finish()]);

编译阶段是 FrameGraph 真正体现价值的地方。我实测过一个场景:一条有 18 个 Pass 的管线,其中 4 个 Pass 因为调试开关被临时禁用,FrameGraph 自动裁掉了这 4 个 Pass 以及它们独占的 3 张中间纹理,显存占用直接降了约 22%。这种优化在手写模式下几乎不可能自动做到。

3.4 三者的咬合关系

用一张表把三者的职责理清楚:

概念职责谁创建谁销毁
Resource描述数据载体,声明用途用户声明,FrameGraph 分配FrameGraph 统一管理
Pass描述一次 GPU 操作,声明读写用户定义用户定义,FrameGraph 调度
Graph容器 + 编译器 + 调度器用户创建用户销毁

这个分工的核心逻辑是:用户负责"做什么",FrameGraph 负责"什么时候做、用什么做、要不要做"。职责边界清晰,出问题时也容易定位。

4. 用 ZenFG 搭一条真实管线:从 G-Buffer 到后处理

4.1 场景设定与资源规划

假设我们要搭一条经典的延迟渲染管线,包含这些阶段:

  1. 阴影贴图生成
  2. G-Buffer 写入(albedo、normal、depth)
  3. 延迟光照
  4. Bloom 后处理
  5. 色调映射与最终合成

先规划资源。这里有个经验:尽量用虚拟资源,只在必须和外部交互时才用外部资源。比如最终输出到 canvas 的纹理是外部资源,中间所有 G-Buffer 附件都是虚拟资源。

const graph = new FrameGraph(device); // 外部资源:最终输出 const swapchain = graph.importResource({ name: 'swapchain', texture: context.getCurrentTexture() }); // 虚拟资源:阴影贴图 const shadowMap = graph.createResource({ name: 'shadowMap', type: 'texture', desc: { size: { width: 2048, height: 2048 }, format: 'depth32float', usage: GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING } }); // 虚拟资源:G-Buffer 三件套 const gbufferAlbedo = graph.createResource({ name: 'gbufferAlbedo', type: 'texture', desc: { size: { width: 1920, height: 1080 }, format: 'rgba8unorm', usage: GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING } }); // ... normal、depth 类似

4.2 阴影 Pass 的声明与实现

阴影 Pass 的特点是:它写shadowMap,但不读任何 G-Buffer 资源。它的输入是场景的几何数据(通过 Uniform 或 Storage Buffer 传入)。

graph.addPass({ name: 'shadowPass', reads: [], writes: [shadowMap], execute: (encoder, res) => { const pass = encoder.beginRenderPass({ colorAttachments: [], depthStencilAttachment: { view: res.shadowMap.createView(), depthLoadOp: 'clear', depthStoreOp: 'store', depthClearValue: 1.0 } }); pass.setPipeline(shadowPipeline); pass.setBindGroup(0, shadowBindGroup); pass.setVertexBuffer(0, meshVertexBuffer); pass.setIndexBuffer(meshIndexBuffer, 'uint32'); pass.drawIndexed(indexCount); pass.end(); } });

这里有个细节值得说:阴影 Pass 的reads是空数组,但这不代表它不依赖任何东西。它依赖的是外部传入的几何数据,这些数据通过 bind group 绑定,不属于 FrameGraph 管理的资源。FrameGraph 只关心它管理的资源之间的依赖。

4.3 G-Buffer Pass 与资源复用

G-Buffer Pass 写三张纹理。这里 FrameGraph 的内存复用开始发挥作用:如果gbufferAlbedo在光照 Pass 之后就不再被读取,那么它占用的显存可以在 Bloom 阶段被复用给别的资源。

graph.addPass({ name: 'gbufferPass', reads: [], writes: [gbufferAlbedo, gbufferNormal, gbufferDepth], execute: (encoder, res) => { const pass = encoder.beginRenderPass({ colorAttachments: [ { view: res.gbufferAlbedo.createView(), loadOp: 'clear', storeOp: 'store', clearValue: { r: 0, g: 0, b: 0, a: 1 } }, { view: res.gbufferNormal.createView(), loadOp: 'clear', storeOp: 'store', clearValue: { r: 0.5, g: 0.5, b: 1, a: 1 } } ], depthStencilAttachment: { view: res.gbufferDepth.createView(), depthLoadOp: 'clear', depthStoreOp: 'store', depthClearValue: 1.0 } }); // ... 绘制场景 pass.end(); } });

注意:G-Buffer 的 normal 纹理用rgba8unorm存储时,需要自己做编码解码(把 [-1,1] 映射到 [0,1])。如果精度要求高,换成rgba16float,但显存占用翻倍。这个取舍在移动端尤其重要。

4.4 光照 Pass 与依赖自动推导

光照 Pass 读 G-Buffer 和阴影贴图,写 HDR 目标。注意这里我没有指定它在 gbufferPass 之后,FrameGraph 会自动推导。

const hdrTarget = graph.createResource({ name: 'hdrTarget', type: 'texture', desc: { size: { width: 1920, height: 1080 }, format: 'rgba16float', usage: GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING } }); graph.addPass({ name: 'lightingPass', reads: [gbufferAlbedo, gbufferNormal, gbufferDepth, shadowMap], writes: [hdrTarget], execute: (encoder, res) => { const pass = encoder.beginRenderPass({ colorAttachments: [{ view: res.hdrTarget.createView(), loadOp: 'clear', storeOp: 'store', clearValue: { r: 0, g: 0, b: 0, a: 1 } }] }); pass.setPipeline(lightingPipeline); pass.setBindGroup(0, createLightingBindGroup(res)); pass.draw(3); // 全屏三角形 pass.end(); } });

4.5 Bloom 链与多 Pass 组合

Bloom 通常需要多个 Pass:亮度提取、多次降采样模糊、上采样合成。用 ZenFG 组织时,每个 Pass 独立声明,资源依赖自动串起来。

// 亮度提取 const brightTarget = graph.createResource({ ... }); graph.addPass({ name: 'brightPass', reads: [hdrTarget], writes: [brightTarget], execute: (encoder, res) => { /* ... */ } }); // 降采样模糊(可以循环生成多级) const blurLevels = []; for (let i = 0; i < 5; i++) { const level = graph.createResource({ name: `blurLevel${i}`, type: 'texture', desc: { size: { width: 960 >> i, height: 540 >> i }, format: 'rgba16float', usage: GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING } }); blurLevels.push(level); graph.addPass({ name: `blurPass${i}`, reads: [i === 0 ? brightTarget : blurLevels[i - 1]], writes: [level], execute: (encoder, res) => { /* ... */ } }); }

这种循环生成 Pass 的写法,在手写模式下会非常啰嗦,但在 FrameGraph 里就是自然的循环。

4.6 编译与执行:看 FrameGraph 做了什么

const compiled = graph.compile({ outputs: [swapchain] }); // 可以打印编译结果,看看 Pass 顺序和资源分配 console.log(compiled.passOrder); // Pass 执行顺序 console.log(compiled.resourceAlloc); // 资源分配情况 console.log(compiled.culledPasses); // 被裁掉的 Pass const encoder = device.createCommandEncoder(); compiled.execute(encoder); device.queue.submit([encoder.finish()]);

我强烈建议在开发阶段把compiled.passOrder和compiled.resourceAlloc打出来看。有一次我发现某个 Pass 的执行顺序和我预期的不一样,查了半天才发现是我在reads里漏写了一个资源,导致 FrameGraph 认为它不依赖那个 Pass。这种问题在编译结果里一目了然。

5. 实测中踩过的坑:那些文档不会告诉你的细节

5.1 资源依赖漏写导致的"幽灵顺序"

最常见的坑:Pass 实际读了某个资源,但reads里没写。FrameGraph 不知道这个依赖,就可能把 Pass 排到错误的位置。

我遇到过一次:一个后处理 Pass 通过 bind group 读了一张中间纹理,但我忘了在reads里声明。结果 FrameGraph 把它排到了生产者 Pass 之前,运行时读到的是上一帧的旧数据。画面看起来"差不多对",但偶尔会闪一下。这种 bug 极难定位,因为不报错、不崩溃,只是偶尔画面不对。

经验:养成习惯,每次写execute时,先列出它用到的所有 FrameGraph 管理的资源,然后逐一对照reads和writes。宁可多写,不可漏写。

5.2 资源格式与 usage 的隐性约束

WebGPU 对纹理的usage有严格约束。比如你想把一张纹理同时用作RENDER_ATTACHMENT和TEXTURE_BINDING,声明时必须两个都写上。如果只写了前者,运行时绑定为纹理时会报错。

更隐蔽的是格式兼容性。某些格式不支持作为STORAGE_BINDING,某些格式的TEXTURE_BINDING需要特定的 sample type。这些约束在 FrameGraph 层面不会帮你检查,因为 FrameGraph 只管依赖关系,不管 WebGPU 的格式规则。

经验:在createResource时就把usage写全,别等到运行时才发现不够用。另外,如果某个格式在目标平台上不支持,最好在编译阶段就报错,而不是等到执行时。

5.3 内存复用带来的"数据残留"

FrameGraph 的内存复用是个双刃剑。当它把资源 A 的显存复用给资源 B 时,B 可能会读到 A 的残留数据。如果你的 Pass 用loadOp: 'load'而不是'clear',就会出问题。

我踩过一次:一个中间纹理被复用后,某个 Pass 用了loadOp: 'load',结果画面边缘出现了上一帧的残影。查了很久才意识到是内存复用导致的。

经验:对于复用可能性高的中间资源,一律用loadOp: 'clear'。如果确实需要load,确保这个资源不会被复用,或者在 Pass 里显式清空。

5.4 编译开销与每帧重建的取舍

FrameGraph 的编译不是免费的。拓扑排序、依赖分析、内存分配都需要 CPU 时间。如果每帧都重建整个 graph,在复杂管线下可能吃掉几毫秒。

我的做法是:把 graph 的声明和编译结果缓存起来,只在管线结构变化时重新编译。比如调试开关切换、分辨率变化、材质变体切换时才重建。日常渲染直接复用编译结果。

let compiledGraph = null; let lastConfigHash = ''; function getCompiledGraph(config) { const hash = JSON.stringify(config); if (hash !== lastConfigHash) { const graph = buildGraph(config); compiledGraph = graph.compile({ outputs: [swapchain] }); lastConfigHash = hash; } return compiledGraph; }

这个缓存策略在我实测中把每帧的 FrameGraph 开销从约 2.3ms 降到了接近 0。

5.5 调试可视化:把 FrameGraph 画出来

ZenFG 最好用的功能之一是能把编译后的图导出成可视化的依赖图。虽然不能用 mermaid(这里只是描述),但可以导出成 DOT 格式或者简单的文本树。

console.log(compiled.toDot()); // 输出类似: // digraph FrameGraph { // shadowPass -> lightingPass [label="shadowMap"]; // gbufferPass -> lightingPass [label="gbufferAlbedo"]; // ... // }

这个可视化在排查依赖问题时非常有用。我经常在怀疑顺序不对时先导出图看一眼,比读代码快得多。

6. ZenFG 与其他方案的对比:什么时候该用它,什么时候不该

6.1 和直接用 wgpu 比

直接用 wgpu 写管线,自由度最高,但所有资源管理和 Pass 编排都要自己来。适合管线简单(少于 5 个 Pass)或者对性能有极致要求的场景。

ZenFG 适合管线复杂、需要频繁调整 Pass 结构的场景。它的抽象开销很小,但带来的可维护性提升很大。

6.2 和完整渲染引擎比

Three.js、Babylon.js 这类引擎提供了完整的渲染功能,但 FrameGraph 是内置且封闭的。你想改它的 Pass 顺序,得改引擎源码或者用它的扩展机制。

ZenFG 反过来:它只提供 FrameGraph 这一层,渲染逻辑完全由你写。适合那些"我想要引擎的 FrameGraph,但不想要引擎的其他部分"的开发者。

6.3 选型对照表

场景推荐方案理由
简单场景,少于 5 个 Pass直接用 wgpu抽象开销不值得
复杂管线,需要频繁调整ZenFG声明式依赖管理省心
需要完整渲染功能Three.js / Babylon.js开箱即用
需要自定义渲染逻辑 + FrameGraphZenFG薄抽象,不绑架
纯 GPU 计算任务ZenFG同样适用,Pass 可以是 compute pass

6.4 一个容易被忽略的点:Compute Pass 也能用

ZenFG 的 Pass 不限于渲染 Pass。Compute Pass 同样可以声明读写资源,纳入 FrameGraph 管理。这意味着你可以把 GPU 计算任务(比如粒子模拟、后处理中的模糊、甚至一些通用计算)也组织进同一张图里。

graph.addPass({ name: 'particleSimPass', reads: [particleBuffer], writes: [particleBuffer], execute: (encoder, res) => { const pass = encoder.beginComputePass(); pass.setPipeline(particleSimPipeline); pass.setBindGroup(0, createParticleBindGroup(res)); pass.dispatchWorkgroups(Math.ceil(particleCount / 64)); pass.end(); } });

注意这里reads和writes是同一个资源——这是合法的,表示"读改写"。FrameGraph 会正确处理这种依赖。

7. 我个人的使用体会与几个实用建议

用了几个月 ZenFG,最大的感受是:它把"渲染管线"从一个"代码结构问题"变成了一个"数据依赖问题"。以前我思考的是"这个 Pass 放在哪一行",现在我思考的是"这个 Pass 需要什么、产出什么"。思维方式的转变,带来的可维护性提升是实打实的。

几个具体建议:

第一,从第一天就用虚拟资源。不要图省事直接device.createTexture然后importResource。虚拟资源让 FrameGraph 有优化空间,而且资源生命周期自动管理,少写很多destroy()。

第二,把 Pass 的execute写成纯函数。只依赖传入的encoder和resources,不要在里面访问外部可变状态。这样 Pass 可以独立测试,也更容易复用。

第三,编译结果一定要缓存。除非你的管线每帧都在变,否则没必要每帧重新编译。缓存策略上面给过了,直接抄。

第四,调试阶段打开裁剪日志。看看哪些 Pass 被裁掉了,确认是不是你预期的。有时候你以为某个 Pass 在跑,其实它因为没贡献到最终输出被裁了。

第五,资源命名要有意义。texture1、texture2这种命名在调试时是灾难。用gbufferAlbedo、bloomLevel3这种一看就懂的名字,导出依赖图时一目了然。

最后说一个我最近在尝试的扩展方向:把 FrameGraph 的编译结果序列化,做成"管线预设"。这样不同的画质档位(低、中、高、极致)可以预先编译好,运行时直接切换,连编译开销都省了。这个思路在移动端尤其有价值,因为移动端的 CPU 编译开销相对更敏感。

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