shadPS4 如何完整配置 PS4 固件 sys_modules
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装好 shadPS4 后启动游戏卡住或失败,常见原因不是模拟器本身,而是 PS4 系统模块(.sprx固件文件)没有放进sys_modules文件夹。shadPS4 自身不附带这些文件,这篇文章讲清楚它们从哪里来、放在哪、放完怎么确认生效。
.sprx 固件从哪里来
仓库不附带固件文件,文档也没有给出任何下载途径。README.md 的Firmware files章节只指明了一个来源:
The above modules are required to run the games properly and must be dumped from your legally owned PlayStation 4 console.
也就是说,这些模块必须从你自己合法拥有的 PS4 主机上转储(dump,导出)获得,shadPS4 只负责加载。准备条件只有一条:一台可以导出这些文件的自有 PS4。
需要准备哪些 .sprx 模块
README 列出了 shadPS4 支持加载的固件模块清单,共 34 个。文件名需要原样保留,不要改名:
libSceAt9Enc.sprx libSceAudiodec.sprx libSceAudiodecCpu.sprx libSceAudiodecCpuDdp.sprx libSceAudiodecCpuDtsHdLbr.sprx libSceAudiodecCpuHevag.sprx libSceAudiodecCpuM4aac.sprx libSceAvPlayer.sprx libSceAvPlayerStreaming.sprx libSceBeisobmf.sprx libSceBemp2sys.sprx libSceCesCs.sprx libSceFont.sprx libSceFontFt.sprx libSceFreeTypeOl.sprx libSceFreeTypeOptOl.sprx libSceFreeTypeOt.sprx libSceJpegDec.sprx libSceJpegEnc.sprx libSceJson.sprx libSceJson2.sprx libSceLibcInternal.sprx libSceNgs2.sprx libScePngEnc.sprx libScePsmKitSystem.sprx libSceRtc.sprx libSceRudp.sprx libSceSystemGesture.sprx libSceUlt.sprx libSceWkFontConfig.sprx libSceXml.sprx libSceDepth.sprx libScePadTracker.sprx libSceMoveTracker.sprxsys_modules 文件夹在各平台的实际位置
shadPS4 启动时先查找当前目录下的user文件夹,存在就把它当作用户目录(便携模式),不存在才回落到平台标准数据目录。src/common/path_util.cpp 中的关键逻辑:
auto user_dir = std::filesystem::current_path() / PORTABLE_DIR; if (!std::filesystem::exists(user_dir)) { // If it doesn't exist, use the standard path for the platform instead.PORTABLE_DIR与SYSMODULES_DIR在 src/common/path_util.h 中分别定义为"user"和"sys_modules",后者固定是用户目录下的子文件夹。代码随后统一调用create_directory建目录,所以运行一次模拟器,sys_modules文件夹就会自动出现。
| 平台 | 用户数据目录 | sys_modules 位置 |
|---|---|---|
| Windows | %APPDATA%\shadPS4 | <用户数据目录>\sys_modules |
| Linux | $XDG_DATA_HOME/shadPS4(未设置时为~/.local/share/shadPS4) | <用户数据目录>/sys_modules |
| macOS | ~/Library/Application Support/shadPS4 | <用户数据目录>/sys_modules |
固件文件怎么放进去
把转储得到的.sprx文件直接复制到上表对应的sys_modules文件夹中,文件名与上一节清单逐字一致。
两个可选用法:
- 游戏专属模块:documents/changelog.md 记录了
Load LLE modules from sys_modules/GAMEID folder。src/core/libraries/sysmodule/sysmodule_internal.cpp 的加载逻辑会先检查sys_modules/<游戏序列号>/<模块名>.sprx,存在时优先加载这个游戏专属版本,否则回落到根目录下的通用模块。某个游戏需要单独版本时,用CUSA00001这类游戏序列号建子文件夹放入即可。 - 改目录位置:src/core/emulator_settings.cpp 的
GetSysModulesDir会在用户目录config.toml的[General]段读取sysModulesPath,不设置时就用上表默认路径。只有需要把固件放别处时才改这个配置。
放完怎么确认生效
文件放好后按 READMEUsage examples的格式启动游戏,例如:
shadPS4 CUSA00001documents/Debugging/Debugging.md 说明日志默认写入log/shad_log.txt,启动时打开的控制台窗口显示与日志相同的内容。模块加载时源码会打出 Loader 日志,对照以下四种情况:
- 通用模块加载成功:
Loading libSceNgs2.sprx - 游戏专属模块加载成功:
Loading libSceNgs2.sprx from game serial file CUSA00001 - 文件缺失但可走 HLE(软件模拟)替代:
Can't Load ... switching to HLE - 文件缺失且无 HLE:
No HLE available for ... module
看到对应Loading条目,说明该.sprx已被实际加载;后两种提示则说明文件没放对位置或文件名对不上。
边界与注意事项
- READMEStatus章节提示 shadPS4 处于早期开发阶段。游戏跑不起来可能是模拟器自身未完成的功能,与缺模块是两回事。
- 清单是"支持加载"的模块列表,个别游戏还需要游戏专属或特定版本模块,以游戏实际表现为准。
- 文件名不能改:源码按文件名做精确匹配,多一个空格、大小写不同都会匹配失败。
- macOS 需要至少 macOS 26.0,Intel Mac 不受支持(READMEBuilding章节),在该平台上先确认系统满足再排查模块问题。
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创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考