1. 为什么Maya里UV展平这件事值得单独写一篇
做角色模型的人应该都有过这种经历:模型雕刻得挺满意,一进贴图阶段就头疼。尤其是角色这种带有机理、五官、肢体连续性的模型,UV切得不好,后续画贴图、做皮肤材质、上毛发,全是坑。我早年用Maya做角色UV,基本靠手动拉平面投影,遇到头部、耳朵、手指这些区域就来回折腾,一个角色UV我能干两天,后来才意识到不是软件不行,是我没吃透Maya里UV展平这套工具的逻辑。
所谓“UV展平”,就是把三维模型表面拆开、摊平到二维平面上,让贴图能在正确的位置上包裹模型。角色模型因为表面是一整块封闭的拓扑结构,必须通过“切开”某些边(即UV接缝)才能摊平,切哪里、怎么摊、怎么修,直接决定贴图的质量和绘制效率。这篇笔记就围绕Maya里角色UV展平的完整流程来写,从工具逻辑、切割思路、展平技巧到常见坑位,给你一套可以直接复用的操作方案。
适合谁看?如果你是刚接触Maya角色流程的新手,这篇文章能帮你建立一套标准的UV工作流;如果你已经会基础操作但总觉得展出来扭曲严重、接缝乱跑、利用率低,那重点看第3节和第4节,讲的都是实际项目里反复踩过的细节。
2. 展平之前,先把Maya的UV工具逻辑理清楚
2.1 Maya UV编辑器的工作原理
Maya的UV编辑核心并不复杂:三维模型上的每个顶点,都有对应的UV坐标,UV编辑器就是给你一个二维视图,让你观察和调整这些坐标的分布。展平这个动作,本质上是通过投影算法或者几何展开算法,把三维顶点映射到二维平面。理解这一点很重要,因为你后续的所有操作——移动壳、翻转、缩放、堆叠、拉直——都是在修改这个映射关系,而不是改变模型本身的拓扑。
角色模型通常由多个平滑组和不同的曲面区域构成,比如头是一个近似球体,手臂是近似圆柱体,躯干是近似椭球体。不同的几何特征需要不同的投影方式:球面和圆柱面适合用自动映射或圆柱映射,复杂多面结构(比如耳朵、手指缝、五官凹面)则需要先指定接缝,再用展开算法来摊平。Maya的UV Toolkit(工具包)里把常用命令分成了几个区块:创建、编辑、布局、优化、调整,日常操作基本都在这几个区块里完成。
2.2 为什么“先切缝,再展开”才是角色UV的核心思路
新手常见问题是拿到模型就直接点“Unfold(展开)”,结果展出来的UV壳重叠严重、扭曲夸张,怎么都修不回来。原因在于,Maya的Unfold算法本质是“在给定边界的情况下求解最平坦的二维映射”,如果模型是封闭的整体,没有任何切开边界,算法计算出的结果就会互相拉扯,越复杂越容易出错。
所以角色UV的第一原则:先规划接缝,告诉软件哪里是“边界”,再让它展开。“接缝”对应三维模型上选中的若干条边,这些边会在UV空间里变成壳的边缘。接缝的位置就是贴图接缝的位置,选得聪明,后面画贴图基本不用怎么修;选得随意,贴图在额头、下巴、关节这些地方就会经常对不齐。
具体到角色模型,我一般会遵守三条规则:接缝尽量放在不容易被注意到的位置,比如后脑勺中线、腋下内侧、大腿内侧、脚底;接缝尽量沿着几何结构的自然边界走,比如耳朵根部、手指缝隙;接缝尽量避开高曲率、高细节区域,比如眼周、嘴唇、鼻翼。说白了,贴图绘制时你希望哪个区域是连续的,那个区域就不要放接缝。
2.3 UV Toolkit里每个按钮到底在干什么
我见过不少教程只告诉你“点这里、点那里”,不讲背后的用途,导致真正换了个模型就不会了。这里把角色流程里常用的几个命令拆开说:
- Unfold(展开):在已有边界约束下,将选中的UV壳尽量摊平。它不会自动切缝,只负责“摊”这个动作。
- Relax(松弛):在保持边界基本不变的前提下,松弛壳内部的UV点,让面片分布更均匀。展开还不够柔和时,用Relax去过渡。
- Cut UV Edges(切割):把选中的模型边切成UV边界,这是切缝的操作入口。
- Sew UV Edges(缝合):把选中的UV边界重新连起来,也就是接缝的逆操作。缝合后可以再展开,得到另一种分布。
- Planar Mapping(平面映射)、Cylindrical Mapping(圆柱映射)、Spherical Mapping(球体映射):投影类工具,适合快速给简单几何体铺初始UV,之后再用Unfold精修。
- Layout(布局):把多个UV壳重新排列到0到1的纹理空间内,同时可以做旋转、缩放优化,避免壳之间重叠。
- Stack(堆叠):让不同壳按照相同形状叠在一起,适合左右对称或者重复结构的角色部件。
新鲜感在于:很多人在切缝之前不做投影,直接Unfold,也能展出来,但效果不稳定。我的习惯是先对模型分区施加一个基础投影,再Unfold,这样算法收敛快、展开结果也更可控。
3. 角色UV展平的完整流程拆解
3.1 第一步:模型清理与预处理
不要拿到成品模型就直接切UV。先检查模型有没有历史记录、有没有非均匀缩放、有没有重叠顶点和零面积面。Maya建模时留下的历史记录会在展开过程里产生干扰,我一般先全选模型,执行Edit > Delete by Type > History。非均匀缩放更是个隐患,如果模型在X、Y、Z轴上的缩放值不一样,展出来的UV比例会跟着错,贴图会拉伸变形。解决方法是:选中模型后在Channel Box里把Scale值全部归一化为1,或者用Freeze Transformations(冻结变换)把当前比例烘焙下来。
重叠顶点和零面积面虽然不常见,但偶尔会出现,尤其是从其他软件导入的模型。选择模型,进入Mesh Cleanup(网格清理),勾选“Remove Geometry”,把重叠边和零面积面清理掉,然后修复法线。别小看这几步,预处理做干净了,展开时能少出很多奇奇怪怪的问题。
3.2 第二步:设置UV接缝的核心思路与实操
先把模型转为可编辑多边形(如果是Polygon),然后按F10进入边选择模式。我习惯给模型分区设置接缝,而不是一次性选完所有边。分区越清晰,后续管理越方便。
头部接缝怎么切:头部本质是接近球体的结构,我通常从后脑勺正中间选一条纵向边作为主接缝,从头顶一直延伸到颈部。左右两侧的UV就可以像展开橘子皮一样,从后脑勺中线向两侧摊开。颈部底部如果是要和身体连起来的,最好留一圈不切,保持连续。耳朵比较特殊,我会沿着耳朵根部的轮廓选一圈边切掉,让耳朵成为一个独立的UV壳。
躯干和四肢接缝怎么切:躯干选择腋下中心往侧面延伸的一条边作为接缝,好人内侧最容易藏缝;上肢的话,从腋下沿手臂内侧一直延伸到手腕或手肘;下肢从大腿内侧延伸到膝盖窝再延伸到脚踝内侧。手掌和手指,我会在手指之间的缝隙处各切一刀,让每根手指单独展开成细长的壳,不然五根手指连在一起展开,必定严重扭曲。脚掌直接沿脚底中线切开,脚趾部分顺着趾缝切。
角色形体其实是“多块近似几何体连接”的复合体。分区切缝时要抓住一个核心:每个区域尽可能接近某一种可展开的几何体,不规则的缝隙越少,Unfold的效果越好。
切缝演示一:选择头部后脑勺中线的连续边,按住Shift逐条加选,选完整条线后在UV Toolkit里点击Cut UV Edges。这时候模型上会看到一条高亮边界,进入UV编辑器,这条线就是壳的边缘。切缝时注意不要漏选某条边,漏选会在展开时形成“未断开的铰链”,导致两块区域在3D上是分开的,但UV上却老是扯在一起动不了。
3.3 第三步:分区投影与自动展开
切完接缝后,我一般不急着直接Unfold,而是给每个区域一个初始投影。头壳用Spherical Mapping,手臂和腿用Cylindrical Mapping,耳朵这种多弯折结构直接选中面,用Planar Mapping先投个大概方向(比如从侧面投),再手动调整方向。
投影选择逻辑:影响最后展开质量和后续手动调整的工作量。球形投影适合头部、眼球这类各方向都圆润的区域;圆柱投影适合四肢,因为它是沿轴向延展的;平面投影适合相对平直或单方向轮廓明显的结构,比如耳朵、眉毛区块。角色脸部如果单独分出来,我也常用平面投影从正面拍平,再展开。
投影完成之后,进入UV编辑器,全选所有UV壳,点击Unfold。这一步注意观察“扭曲程度”:Maya会用不同颜色显示拉伸区域(蓝色代表松弛、红色代表严重压缩/膨胀)。如果整个壳都是大片红色,说明这个区域的接缝还不够,需要回去补切;如果只是局部红色,可以先选中那个地区,用Relax命令局部修复。
3.4 第四步:UV壳的整理与布局优化
Unfold完成后,UV壳体在0到1的纹理空间内是散乱的,需要整理。先用Layout命令让Maya自动排列壳,它会自动缩小壳来避免重叠。但我不会100%信任自动布局,因为Maya的Layout有时候会为了把所有壳塞进方框,把壳缩得过小,贴图分辨率不够用。
我的做法:把模型按材质或贴图需要手动分组。比如头部、身体、手臂、腿部,如果需要一套全身皮肤贴图,就把所有壳放在同一象限;如果每个部件有独立贴图,就可以分成多个文件,壳之间在UV空间里分开存放,互不干扰。
壳的摆放还要考虑贴图接缝的实际使用:重要区域(比如脸部、胸前)给更大占比;次要区域(脚底、腋下)缩小比例。在Maya里手动缩放壳很简单,进入Shell模式(点击UV编辑器顶部的壳图标),选中一个壳后用缩放工具(Q)调整大小,放到合适位置。一个经验值是:脸部的UV面积占比至少是整个头壳的40%以上,否则即使纹理分辨率再高,画出来的面部细节也容易糊。
布局阶段的另一个关键操作是“对其边缘”:把壳的边缘对齐到纹理空间的0或1边界,方便之后做UV平铺(Tiling)和Dilation(内扩)。贴图绘制软件烘焙时,通常需要UV岛周围有2到4个像素的透明边距,否则纹理容易出黑边。
4. 展开过程中必然遇到的扭曲、拉伸和缝线问题
4.1 展开后局部严重拉伸,怎么定位和修复
有一次我处理一个带复杂发型的角色头壳,Unfold完看整体还算正常,但发际线边缘出现了一长条深红色拉伸区,怎么Relax都修不掉。后来排查发现是头发区块和脸部区块共用了同一条接缝,两边在UV上“抢地盘”,互相拉扯。
定位方法:UV编辑器里选中拉伸区域,右键选择Select Shell,确认哪些壳靠在一起。如果拉伸区域跨越了两个不同壳,说明它们在某些边上并没有彻底切开,需要回到3D视图检查那条区域是否还有未切割的共享边。
修复手段:最直接的是“局部重新切割+重新展开”,选中拉伸区域周围的边,执行Cut UV Edges,把它分离成独立壳,再单独Unfold和Relax。另一个更轻量的办法是直接使用Relax的“Pin Boundary”(锁定边界)模式,这样松弛只计算内部顶点,边界保持不动,能快速修掉局部扭曲同时不改变壳的外部形状。
实际工作中我还常用一样工具:UV Toolkit里的“Straighten UV Border”(拉直UV边界)。如果某个壳的边缘波浪状严重,导致贴图接缝处效果歪曲,可以先选择边界边,执行拉直,再Relax。这个方法在修指甲、修手指缝边缘时特别管用。
4.2 接缝位置选错了,为什么贴图上总有一条明显“错位线”
接缝位置和贴图绘制是强相关的。诚然,任何接缝都会有一条视觉不连续,但如果接缝藏在生理结构的自然凹陷里,几乎看不出;如果放在了平滑曲面的正中央,即使你烘焙法线贴图很精准,稍微打点灯光就能看到纹理不衔接。
一个反面案例:我之前接一个手部模型,图省事把手臂的接缝放在了手背正上方,展得很轻松。结果一到Substance Painter里画皮肤材质,手背正中央那一条竖向接缝就不断浮现,无论我用的是平铺皮肤纹理还是手绘渐变,都会有一道肉眼可见的亮度差。最后只能重新切缝,改成沿着小指侧手背边缘往下连到手腕内侧,接缝就从视觉中心移开了。
所以选接缝时我总结了一个口诀:能选内侧不选外侧,能选边缘不选中间,能选低曲率不选高曲率。也就是“贴着结构走、藏进褶皱里”。做角色角色尤其要注意面部、手部、足部这些容易被观察的部位,接缝越隐蔽越好。
4.3 壳的边缘锯齿/毛边怎么处理
展平之后的UV壳边缘经常不是平滑曲线,而是锯齿状。锯齿边缘会让贴图绘制时不好控制边界,还可能让烘焙软件产生溢色或黑边。Maya里可以选中壳,使用Relax命令的“Edge”模式,或者直接用“Smooth UV Border”工具把边界拉顺。
如果壳边缘有几个点特别突兀,最简单的方法是用W工具(移动工具)逐点调整位置,让边缘尽量贴合结构轮廓。不要嫌麻烦,UV调整本来就是一个精细活,头部、手部这种细节区域边缘修到顺滑,后面贴图阶段会舒服很多。
5. 不同角色部位的具体展平技巧与案例复盘
5.1 头部:球体展开但不要“一刀切到底”
头部通常用后脑勺中线切缝,但我建议把这条缝不要从颈部一直延伸到头顶后侧,而是只切到头顶稍前方,留出头顶前侧一小段作为壳的延伸。这样处理后,头顶和额头的贴图区域连续,头发贴图绘制时不容易偏移。
展开时,头壳可以先选择正面脸部区域,执行一次Planar Mapping(从Y轴方向投),这样脸部不会过度拉伸;后脑和颈部则用Spherical Mapping包裹,然后整体Unfold。头部壳展开后通常是一个类似“展开的地球仪”形状,前脸部分尽量占大比例,头顶和颈后压缩。如果脸部UV拉伸太严重,检查是不是眼窝、鼻翼、耳朵根部这些凹面没有做局部切割,补切一两道小缝,立刻会改善。
耳朵:从根部切一圈,让耳朵成为一个独立壳。展平后耳朵壳形状像小贝壳,利用Relax的多次迭代来减少局部褶皱,效果一般够用。注意耳朵背后和耳垂部分通常会有一点重叠,需要用Move工具微调,给耳垂留出足够纹理面积。
5.2 手与脚:五根手指脚趾必须分开切缝
手部可以说是角色UV里最容易“翻车”的地方。十个手指壳如果全部连在一起,Unfold几乎一定会出现叠加、拉伸,所以指缝之间必须切。操作路径:进入边选择模式,分别选中每根手指两侧的细缝边,执行Cut UV Edges。如果缝隙边选不全,展开时手指之间的膜还会粘连,这时可以在UV编辑器里手动切割(用Cut UV Edges工具直接点击UV空间里的边界线)。
手指展开后是长条形壳,可以用Rotate工具把每根手指旋正,然后堆叠排列。手掌背部和手掌心可以切成两个壳,也可以连成一个,看你要不要保留手背到指尖的贴图连续性。我的习惯:手背和手指背连成一个大壳,掌心单独一个壳,这样画手背纹理时不会有横断开线。
脚部与手部类似,脚趾之间要切断,脚掌沿内踝和外踝的中线切一条缝,脚底单独展开,脚背和脚趾连成一片。另外一个细节:脚后跟的曲面强度比较大,建议在脚后跟内侧切一小段辅助缝,否则展开后脚后跟区域容易严重拉伸。
5.3 身体躯干:接缝藏在腋窝和腹股沟
身体的接缝布局直接影响最终贴图时的视觉效果。我通常这样安排:躯干从腋窝正中向下沿体侧切到胯骨,但不切到腹股沟,而是绕到大腿根部内侧;后颈上方留一段接缝,方便头身分离;肩胛骨区域尽量不切。
展开时,躯干壳先用手动Cylindrical Mapping(沿Y轴)投射,再Unfold。因为躯干并不是一个完美的圆柱,胸口和背部曲率不同,Unfold之后胸腹部一般比较平整,背部和侧腰会有拉扯,这时用Relax(选Local模式)多次处理,避免过度松弛导致细节丢失。
人物躯干如果穿的衣服是硬表面装备,展平逻辑又不一样:硬表面UV通常需要保留更多直线边缘以便贴图绘制,所以壳切割尽量沿着衣服的物理结构线走,而不是完全按几何自然边界。
6. 展平后的纹理烘焙与绘制衔接要点
6.1 UV比例一致性和Texel Density(纹素密度)
展平后最容易忽略的是壳与壳之间的纹素密度一致性。简单说,就是模型不同区域在贴图上占据的像素大小应该尽量均匀,否则头部贴图4096分辨率已经很精细,身体只用了一半像素量就会有明显模糊。
Maya里可以安装一些第三方插件来检查Texel Density,但其实不装也能查:选中任意壳,看它在0到1空间里的面积,再对照模型上对应区域的面积。如果不同区域比例差太多,就需要手动缩放壳。一个通用建议:角色模型的主要视觉区域(脸、手、前臂、脚踝、膝盖)可以比背部、脚底这些次要区域在贴图空间里占更大面积。这个“重要区域优先”的原则,在游戏模型贴图里尤其重要——同样一张512x512贴图,把脸占满80%和占满50%,画出来的细节完全是两个档次。
6.2 UV叠壳(Stacking)怎么用才不翻车
左右对称模型(比如两只手、两条腿)如果完全对称,可以把左右壳叠在一起共用一个贴图空间,能节省一半纹理分辨率。Maya里有Stack功能,选中左右两个壳,执行Stack(对齐到同一位置),再通过镜像关系微调。但这里有个大坑:如果左右模型只是“视觉对称”而拓扑并不严格对称,叠壳会出问题。
我自己的经验:模型在进入Maya之前如果是从ZBrush或其他工具里雕刻来的,左右两边的顶点数量往往不完全一致,这时强行叠壳会导致UV错位。要叠壳必须在模型阶段就确保左右拓扑完全对称。如果只是在DCC工具里复制镜像得到的对称模型,那头就是安全的。
叠壳后还有一个要注意的点:如果角色模型后期要做不对称的贴图变化(比如角色有伤疤、纹身只在一侧),叠壳就会成为障碍。所以叠壳更适合纯对称、不需要单侧变化的模型,比如手、脚、眼球,不太适合脸和身体。
6.3 烘焙贴图时常见的UV边界问题
展平流程收尾后,下一步基本是烘焙法线贴图、AO贴图或颜色贴图。这里我碰到过最多的坑是“UV边界溢色”和“接缝硬边”。
溢色问题:烘焙软件(Substance Baker 或 Marmoset Toolbag)通常在UV边界处会往外扩张4到8个像素,用来避免边缘黑线。如果你在Maya里做的UV壳边缘没有为Dilation留出足够间距,烘焙时就可能出现UV壳与壳之间颜色互相污染。所以布局阶段在壳与壳之间至少留出2到4个像素的间隔,这个要求对2048分辨率贴图尤为严格。
接缝硬边问题:如果模型在接缝处没有做Normal的软硬边传递,烘焙出来的法线贴图在接缝处会有一道明显的断开感。解决方法是:在Maya里对模型执行Normals > Soften Edge(软化边),并确保着色烘焙时的法线基于平滑组。这一点虽然不是UV操作本身,但和展平后的效果强相关,很多人在这一步才回头重新处理UV。
6.4 展平后的资源导出与命名规范
最后提一句资源管理:UV展平做完,建议给模型按部件命名并保存一份独立文件。我习惯的命名是 modelName_Head_UV、modelName_Body_UV 这样的层级分组。如果项目里多人协作,再在文件里加一个UV备注层(可以使用Maya的注释属性),记录接缝位置和贴图分辨率预设。别等到贴图阶段再去文件里翻找,浪费的时间往往比展UV本身还多。
如果后面要进入游戏引擎,还要记得把UV的0到1边界外区域检查清楚:模型壳必须全部落在0到1平方以内,如果在0到2之间,引擎里的平铺参数就要改,容易出意外。这种问题在Maya里可以通过选择所有UV壳,查看边界框信息来确认。
7. 实战案例:一个中等精度女性头部的UV展平全过程
这里用一个中等精度的女性头部模型(面数大约5万,包含头发、面部、耳朵、颈前区域)来复盘完整流程,方便你对照操作。
预处理:选中所有对象,删除历史,冻结变换,清理网格。使用Mesh Display里的Soften Edge处理整体软边(除了硬表面配饰)。这一遍用时约3分钟。
接缝规划:头发单独作为一个区域,在发际线边缘切一圈;面部不切,保持完整;耳朵根部切一圈;颈部底部切一圈。这样总共形成三个主要壳:头发壳、面部壳、耳朵壳(左右各一个)。后脑勺区域不切缝,让头发壳从发际线边缘向后展开。
投影:头发区域使用Spherical Mapping后直接Unfold,面耳区域先对脸部平面投影一次(从正面即Z轴方向投影),选中面部所有面,执行Planar Mapping,再Unfold。耳朵用Planar Mapping从侧面投影,再Unfold和Relax。
整理:进入UV编辑器,先把三个壳缩放到各自占比,脸部占整个画布的35%左右,头发在剩下的65%中留出颈部的边距。壳间距保持约4像素(按2048分辨率)。耳朵壳放到画布右下角。
效果:Unfold后脸部整体只有轻微绿色和少量黄色(表示均匀偏低),鼻翼和嘴唇间有局部橙色拉伸,选中后执行Relax(Pin Boundary模式)两次,完全修复。头发壳因为发丝方向复杂,有若干小面积红色区,我选择在刘海转折处补切了两条小缝,再展开,立刻平顺。
整个流程耗时约30分钟,其中接缝规划10分钟,展开与修复15分钟,布局整理5分钟。
8. 展平过程中的高频问题速查
| 问题现象 | 主要原因 | 解决方案 |
|---|---|---|
| Unfold后一堆壳互相重叠 | 没切缝或切缝不足 | 检查封闭结构,补齐主要接缝,重新展开 |
| 局部大面积深红色拉伸 | 高曲率区域没切开或投影方向不对 | 补切局部缝,调整投影方向并重新Unfold |
| 壳边缘波浪严重 | 边界松弛不够,顶点过密 | 使用Relax的Pin Boundary模式,或Smooth UV Border |
| 接缝在贴图里明显可见 | 接缝放在视觉中心或高曲率区域 | 重新规划接缝,放在内侧/隐蔽结构线位置 |
| UV壳超出0到1空间 | 布局阶段未锁定边界 | 全选壳,用Layout自动归位,并手动调整边缘 |
| 左右壳无法对齐叠放 | 左右拓扑不对称 | 模型阶段确保完全对称,或放弃叠壳方案 |
| 烘焙后UV边黑线 | 壳间距不足或Dilation不足 | 壳间留2-4像素间隔,烘焙软件增大外扩像素 |
| 贴图在接缝两侧亮度不一致 | 烘焙时平滑组不当 | 检查Soften Edge设置,重新烘焙法线贴图 |
| 展开结果与预期形状差异大 | 没有基础投影直接Unfold | 先对区域做合适的投影(平面/圆柱/球体)再展开 |
| 手指之间UV黏连 | 指缝边没有完全切开 | 检查手部接缝,补切所有指缝边界 |
9. 我压箱底的几个经验技巧
用对称模型时,展开一边,复制UV到另一边。Maya里可以通过Polygon > Transfer Attributes(传递属性)来复制UV,省一半功夫。操作时选择源模型、按住Shift选择目标模型,Transfer Attributes勾选UV Sets,方向设为Swap或自动匹配。实测在左右拓扑完全一致的情况下,UV坐标几乎无偏差。
关于Relax的迭代次数,很多人喜欢一次点很多下,结果把细节全松掉了。我的建议是每执行完一次Relax,就检查一下模型细节区(尤其是鼻翼、嘴角、耳廓)是否出现萎缩。如果出现,说明松弛过度,按Ctrl+Z退回一步,改用局部Relax并锁定边界,效果会稳定很多。
Maya里打开UV Toolkit时,记得把左侧的Modeling Toolkit也展开,两者配合效率最高。一个是三维选区(边选、面选),一个是二维选区(壳选、边选),很多人在3D视图切完缝之后忘记切回UV编辑器更新反馈,导致切缝没生效,实际上只是显示没刷新。遇到这种情况就右键切换到UV编辑器,再点击一下模型任意位置,通常就刷新了。
我的习惯是展UV过程里保持Outliner按层级展开,便于随时选择不同部件。如果模型很复杂,可以把已经展好的部位打组隐藏,只保留正在处理的部件在视口里,这样不容易误选,也减轻视图卡顿。
如果是给低模做UV(面数低于2万),可以考虑整块头部加身体一起展平,不单独分头壳,方便角色整体材质管理。但前提是模型拓扑足够规整、接缝规划合理,否则一展开就是灾难。我的经验:模型只有1万面左右时,身体直接按肢体分区切割,展平效果比分成太多小壳更好,因为壳越多,Layout后的纹理空间浪费越多。
贴图绘制阶段的建议:Maya里展平的UV,导入到Substance Painter后,如果发现接缝边缘颜色有轻微偏移,先在Substance的Baking设置里把Padding(外扩)调大到8像素,再重新烘焙一次,多数冒出来的黑边问题都能解决。记得导出贴图前在Maya里用UV Snapshot保存好当前UV布局图,方便在2D绘图软件里叠加参考。
角色UV展平这件事,看起来就是“切几刀、按一下、拖一拖”,但真正决定质量的,是那几刀切在哪里。多花10分钟在接缝规划上,后面贴图、渲染、动画各个环节都会少折腾一整天。这个道理,是我踩了无数坑之后换来的,写在这里就当给你避坑了。