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Unity转微信小游戏缓存过期?用版本号驱动资源更新彻底解决
2026/9/28 5:59:21 网站建设 项目流程

做 Unity 转微信小游戏的迭代,最恶心的不是打包流程,不是分包策略,而是改完东西发出去,玩家打开还是老资源。你明明在后台改了 BUG,用户那边却还跑着旧逻辑,很多人第一反应是“微信缓存了”,其实背后是 Unity WebGL 产物和微信小游戏文件缓存叠加在一起的结果。这篇文章我就把这次版本迭代踩的坑、查的原理和最终落地的缓存过期方案完整拆一遍,希望能帮正在做小游戏迭代的你少走弯路。

我做的项目是 Unity 2021 导出的微信小游戏,首次包体拆了首包和远程资源包,热更资源走 CDN,整套玩法用的是 Addressables。前期开发阶段没人在意缓存问题,测试的时候 Android 和 iOS 都正常,但版本一迭代,微信小游戏端就出问题了:重复下载、资源不更新、旧版本资源混在新版本逻辑里跑,最头疼的是 UI 和美术资源错乱,但代码逻辑却没跟上。

1. 先搞清楚微信小游戏到底在缓存什么

1.1 微信小游戏的双层缓存机制

很多 Unity 开发者想当然地以为微信小游戏就是把 WebGL 产物塞进一个容器里,加载行为跟浏览器差不多。实际上微信小游戏运行时有自己的文件系统能力,它不是标准的浏览器环境,没有 JS 的持久存储 API,而是提供wx.getFileSystemManager()这样的接口去操作本地文件。Unity 的 WebGL 构建产物在微信小游戏环境里会被包成“微信小游戏包”,然后资源分两种方式加载:一种是随包体直接内置,另一种是运行时通过网络请求加载。

版本迭代时出问题的多半是“运行时通过网络请求加载”的部分。Unity 的 WebGL 加载器默认会把远程资源文件当作普通 HTTP 资源去拉取,而微信小游戏环境的网络请求会走微信的缓存逻辑,同时 Unity 侧的indexedDB缓存机制会被适配层改写成小游戏文件系统缓存。于是形成了双层缓存:第一层是微信小游戏运行时自带的资源缓存,第二层是 Unity 加载器自己维护的本地文件缓存。

这里要特别强调一个关键点:微信小游戏的缓存不是简单的“浏览器 304 缓存”,它是持久化的本地文件系统。也就是说,即使你把 CDN 上的资源文件删掉,玩家设备上依然可能留着旧版本的.bundle、.json、.png文件,下次启动时 Unity 适配层会优先去本地找这些文件,找不到才会发起网络请求。这就导致你这个版本如果改动了资源路径或资源内容,没有配合缓存失效策略,玩家就会一直被旧资源“牵着走”。

1.2 Unity WebGL 构建产物中有哪些文件会影响缓存

一次完整的 Unity 微信小游戏构建,会产出一堆文件。最常见的有project.config.json、game.js、game.json、webgl.wasm.framework.unityweb、webgl.wasm.code.unityweb、webgl.data.unityweb(老版本叫.data),以及一堆资源分包的.bundle文件。如果你用的是 Unity 2020 以上版本,还有可能看到webgl.wasm.symbols.unityweb,这个文件在调试时才有,正式发布基本可以忽略。

真正影响版本迭代的是webgl.data.unityweb和各类.bundle文件。webgl.data.unityweb打包了场景、材质、shader 等基础资源,这些资源如果改过,整个文件哈希就会变。.bundle文件则是 Addressables 或 AssetBundle 体系的产物,每个 bundle 都对应一个哈希值,Unity 加载时会通过哈希判断是否要重新下载。

微信小游戏适配层(也就是官方的weapp-adapter和 Unity 微信小游戏适配方案)会把 Unity 的资源加载请求转成小游戏文件系统读写。这里有个很隐蔽的问题:Unity 的 WebGL 加载器本身带缓存逻辑,默认会把下载下来的资源直接存进文件系统,文件名就是原始的.bundle名。如果我们在 CDN 上更新了同一个 bundle 文件的内容,但路径不变,Unity 侧加载器可能根本不会重新请求,而是直接读取本地旧文件,这就造成了“资源过期”。

2. 缓存过期的本质:版本号没有参与资源定位

2.1 为什么迭代后用户看到的还是老资源

一开始我排查的时候也走了弯路,以为给 CDN 文件加一个?v=1查询参数就能解决。实测发现,微信小游戏环境里 Unity 的.bundle请求地址来自内部的 manifest 文件,而这个 manifest 文件本身又是缓存在本地的。就算你在服务器上改了 bundle 的内容,但 manifest 里记录的 hash 和 URL 没变,Unity 就知道本地有这个 bundle,压根不去请求。所以问题的根因不是“网络缓存”,而是“Unity 的本地缓存记录优先”。

换句话说,微信小游戏的缓存过期方案,核心不是清 CDN 缓存,而是要让 Unity 侧感知到“本地文件已经和远程 manifest 不一致”。而 Unity Addressables 在 WebGL 上怎么判断 bundle 是否需要更新?它会比对远程 Catalog 文件中的 hash 和本地已下载 bundle 的 hash,hash 不一致才触发下载。这里的关键在于一个叫Catalog的 JSON 文件,AddressablesContentCatalog.json,它维护了所有 bundle 的依赖关系和 hash 值。

所以版本迭代时,只要Catalog更新了,bundle 的 hash 就会变,Unity 就应该能重新下载。但实际又冒出来一个问题:Catalog文件本身也有缓存,它也是通过本地文件系统读取的。如果Catalog一直没变,或者变了的Catalog被旧版本覆盖,整个更新链路就断掉了。

2.2 微信小游戏运行时的目录结构与清理范围

微信小游戏的本地文件系统是按用户维度存储的,每个小游戏在设备上有一块独立空间,通过wx.env.USER_DATA_PATH可以拿到。Unity 适配层默认会把资源放在这个目录下的某个子目录中。常见的目录结构大概是:

  • USER_DATA_PATH/UnityStorage或者适配层自定义目录,里面存 wasm、framework、bundle 等。
  • USER_DATA_PATH/__unity__开头的临时目录,存启动时下载的资源。
  • USER_DATA_PATH/files存持久化的文件。

如果只是粗暴地整目录清理,会有一个问题:你告诉玩家更新,然后一上来就把整个缓存目录删了,玩家进入游戏后要重新下载所有远程资源,流量消耗大,体验差。所以合理的方案是“精确清理失效资源”,而不是“全量清缓存”。

要精确清理,得从 Unity 加载器可访问的文件列表入手。在微信小游戏适配层中,Unity 通过FS模块操作文件,你可以临时在加载前后调用wx.getFileSystemManager().readdir看目录里有什么。但更稳妥的做法是我们自己在加版本控制时,改造资源加载入口,让 Unity 请求的资源 URL 带上版本信息。

2.3 版本号应该放在哪里才能彻底解决过期

网上很多方案是修改game.json里的资源版本字段,或者在启动时强制wx.removeSavedFile。实测下来,这些方法都治标不治本。真正管用的是实现“版本驱动的资源命名+启动时校验”的组合策略:

  • 资源文件命名带上内容哈希或版本号。比如icon_v2.png、level1_v3.bundle,这样路径一变,本地缓存自动失效。
  • 远程Catalog和 manifest 文件的内容更新后,名称也变化,强制 Unity 拉取新配置。
  • 启动时先从服务器拉一个version.json,记录当前线上版本号和资源版本号,和本地缓存的版本号比较,不一致就清掉对应目录。

这个思路看着简单,实际落地时要注意很多细节。下面从我的实操流程讲起,每一步都有具体代码和踩坑记录。

3. 具体方案设计:版本配置与启动校验

3.1 第一步:在 Unity C# 侧加上版本号管理

Unity 侧需要先定义一套版本管理接口。我这边在 C# 里维护一个VersionConfig类,包含appVersion和resVersion。appVersion对应小游戏迭代版本,resVersion对应远程资源包的版本。每次发布版本时手动递增这两个字段,同时写入一个静态常量供加载时用。

public static class VersionConfig { // 手动维护,每次发版递增大版本号 public const string AppVersion = "1.3.0"; public const string ResVersion = "20240518_01"; // 远程版本配置地址 public const string VersionConfigUrl = "https://your-cdn.com/game/config/version.json"; // 本地缓存版本号键,用于和远程比对 public const string LocalResVersionKey = "LOCAL_RES_VERSION_KEY"; }

实际发布流程中,自动化的同学会写一个构建脚本,在打包时把AppVersion和ResVersion生成到version.json里,和游戏包一起发。我这里用常量是方便快速验证,如果你们有 Jenkins 或 CI/CD 流程,完全可以通过脚本改写这个文件,避免手动修改漏掉。

3.2 第二步:服务器配置 version.json

version.json是缓存过期判断的唯一信源。我放的格式比较简单:

{ "appVersion": "1.3.0", "resVersion": "20240518_01", "cdnBase": "https://your-cdn.com/game/remote_v20240518_01", "forceUpdate": false, "updateTip": "发现新版本,是否立即更新?" }

cdnBase这一项是重点。它不是固定的 CDN 根路径,而是带着版本号的目录前缀。这样做的好处是:只需把整个远程资源目录从remote_v20240518_01发成remote_v20240518_02,所有 bundle 和 catalog 的请求地址都会发生变化,Unity 适配层在本地找不到对应文件,就会自动重新拉取。这比单纯改查询参数更可靠,因为 Unity 的加载器常驻缓存不会因为 URL 加个参数就失效(很多情况下缓存键是文件名而非完整 URL)。

但要注意,改cdnBase会带来一个副作用:旧资源不会主动删除,会继续留在用户设备里,日积月累可能撑爆小游戏缓存空间。所以我在后续方案里加了一层启动清理逻辑。

3.3 第三步:小游戏启动时读取远程配置

流程是:小游戏启动先拉取version.json,再和本地缓存版本号比较。如果resVersion变了,清理旧的远程资源缓存目录,然后重新初始化 Unity。如果一样,就沿用本地缓存,直接启动,减少加载时间。

这里有个容易被忽略的点:Unity 的 WebGL 加载器初始化时会自动尝试下载webgl.data.unityweb等基础文件,如果我们在拉取version.json之前就让 Unity 启动,可能就会出现 Unity 已经把旧资源写到本地了,后面才得知版本过期,导致清理时机太晚。所以需要在小游戏入口处先异步拉取版本配置,再启动 Unity 主逻辑。

如果用微信小游戏官方提供的 Unity 适配层,通常入口是game.js,里面会调用unityInstance的初始化。我们要在调用前插入版本检查代码。我这里用的是 JavaScript 写在小游戏入口逻辑里:

const fs = wx.getFileSystemManager(); const LOCAL_VERSION_KEY = 'LOCAL_RES_VERSION_KEY'; const USER_DATA_PATH = wx.env.USER_DATA_PATH; function getLocalResVersion() { try { const value = wx.getStorageSync(LOCAL_VERSION_KEY); return value || ''; } catch (e) { return ''; } } function setLocalResVersion(version) { try { wx.setStorageSync(LOCAL_VERSION_KEY, version); } catch (e) { console.error('setLocalResVersion error', e); } } function cleanUnityRemoteCache() { try { const dirPath = USER_DATA_PATH + '/UnityRemote'; // 递归删除整个远程缓存目录 fs.rmdirSync(dirPath, true); } catch (e) { // 目录不存在时忽略 console.log('cleanUnityRemoteCache ignore:', e.errMsg); } } function checkVersionAndStart(callback) { wx.request({ url: 'https://your-cdn.com/game/config/version.json', timeout: 3000, success(res) { const remote = res.data; const local = getLocalResVersion(); if (remote.resVersion !== local) { cleanUnityRemoteCache(); setLocalResVersion(remote.resVersion); } callback(remote); }, fail(err) { // 网络请求失败时,本地版本直接用, 避免卡启动 callback(null); } }); }

这个小函数是整套方案的地基。网络失败时选择信任本地缓存,是因为如果版本配置拉不到,游戏连启动都做不到就太影响体验了;最多是资源不更新,但能先让玩家玩上,等下一局或下一次启动再更新。不过如果你的游戏是强联网类型,资源版本不一致会直接导致逻辑错乱,那建议网络失败时弹窗重试,不要进游戏。

3.4 第四步:把 CDN 基础路径注入到 Unity 加载配置

version.json里的cdnBase怎么传给 Unity?微信小游戏适配层在初始化 Unity 时有个loaderConfig或Module配置,里面有companyName、productName、dataUrl、frameworkUrl、codeUrl等字段,这些 URL 都是可以动态修改的。我这里的做法是拉取version.json成功后,把cdnBase拼到资源路径上。

具体的适配层差异比较大,不同版本可能字段名不一样。我这里以我项目里用的中间层为例:

const remote = ...; // version.json 返回的数据 const cdnBase = remote.cdnBase; unityInstanceConfig = { dataUrl: cdnBase + '/webgl.data.unityweb', frameworkUrl: cdnBase + '/webgl.wasm.framework.unityweb', codeUrl: cdnBase + '/webgl.wasm.code.unityweb', // 其他配置保持默认 };

如果是老项目,webgl.data.unityweb可能留在首包里,那就不用动这个文件,只需要处理远程 bundle 的地址。Addressables 在微信小游戏环境下的加载地址一般会经过一个自定义的LoadPath,我们需要确保LoadPath的前缀从本地读取的cdnBase中拼接而来。

这里有一个更优雅的方案:构建时把cdnBase直接写进 Addressables 的 Profile 变量,然后每次发版时只更新version.json,unity 启动后先改cdnBase的全局变量,再Addressables.ReinitializeAsync。我试过这个方案,能跑通,但版本间兼容性要求高,如果旧代码里没有读取cdnBase的配置,改了也白搭。所以我最后采用了更简单粗暴的“启动时修改适配层 URL + 拼接 query 参数”的方式。

3.5 第五步:版本变化时清理旧缓存目录的时机

清理目录不能乱来,否则会出现一种情况:玩家启动时正在加载资源,你却把正在读的文件删了。所以清理动作要前置,在 Unity 初始化前完成。同时,为了避免清空整个目录导致首包资源也被删掉(首包资源在小游戏包里,不在USER_DATA_PATH,所以一般不会误删),清理目录要精准定位到远程资源目录。

我使用的目录规则是:

USER_DATA_PATH/UnityRemote/{resVersion}

每次resVersion更新后,新版本使用新目录,老版本的目录等待被清理。启动时检查当前本地存储的resVersion,如果和远程不一致,就遍历USER_DATA_PATH/UnityRemote下所有子目录,把除新版本外的目录全部删除。这个延迟清理比一次性全删要好,因为玩家第一次更新时,如果网络不好,新资源都没下载完,旧资源全删了就会导致进游戏后疯狂下载。

3.6 第六步:微信小游戏分包和 FileSystemManager 的配合

Unity 转微信小游戏通常会做首包拆分,首包放启动场景和基础 DLL,远程包放完整资源。微信小游戏的主包和分包有大小限制,所以远程资源包怎么塞、怎么加载,也是缓存过期方案的关键一环。

我用的是“远程分包”和“unity WebGL remote”两种加载模型的结合。Unity 侧加载资源的请求最终会落到一个自定义协议处理上,比如https://your-cdn.com/game/remote_v20240518_01/bundles/xxx.bundle。如果你没有对 URL 做版本前缀处理,那么即使本地清了,网络层也没问题,但 Addressables 内部记录的资源路径还是旧路径,会造成连环缓存。这个必须自己把LoadPath和cdnBase绑定清楚。

另外,微信小游戏的loadSubpackage和 Unity 的webgl远程资源加载是两套逻辑。如果你们有微信小游戏分包,那更新时要留意:分包更新靠的是微信后台配置的版本号,不是你 CDN 上的版本号。我这边采用的做法是,小游戏整体发新版时,同时提升微信平台上的版本号,确保微信主动替换小游戏包和分包,而 Unity 远程资源包则靠version.json管理。

4. 实操中遇到的高频问题和排查思路

4.1 问题一:改了配置,玩家还是上报旧版本号

我这里遇到最诡异的情况是version.json已经被更新了,但线上玩家依然是旧版本号。查了半天发现,version.json本身没有做缓存控制,微信小游戏请求它时命中了 CDN 的缓存。虽然这个文件是用wx.request拉取的,理论上微信不会强缓存,但 CDN 节点上配置了Cache-Control: max-age=86400,导致玩家一天内拿到的都是旧文件。

解决办法:给version.json的请求加时间戳参数,或者干脆设置 CDN 对该文件Cache-Control: no-cache。要特别注意小游戏wx.request的url如果加了时间戳,version.json的缓存键会变化,但 CDN 上还是会缓存原始 URL,所以要防的是 CDN 层缓存,不是微信层。

最终我用的是:

const timestamp = Date.now(); const versionUrl = 'https://your-cdn.com/game/config/version.json?t=' + timestamp;

时间戳参数虽然丑,但能确保每次启动都拿到最新配置。相比对Cache-Control的设置,这个更简单,且不会出现“同一个 CDN 节点有的更新有的没更新”的问题。

4.2 问题二:清理缓存后重新下载太慢,玩家流失

我刚开始做全量清理的时候,清理完目录,重新进游戏,所有远程资源都要重新下载。因为资源都在 CDN,速度取决于网络环境,有些玩家在弱网下整整转圈几分钟,自然就流失了。所以后来我把方案改成了“目录版本化 + 延迟清理”。

具体做法是:新版本下载时,老版本目录先保留;等新版本资源下载完成并成功进入游戏后,再删掉老版本目录。这样做虽然设备空间占用会短暂多一份,但能保证玩家在更新过程中不会面临“一无所有”的处境。等版本稳定后,也可以在启动时统一清理所有非当前版本的目录,只留最近一个旧版本兜底。

另外还可以给下载过程加进度条。微信小游戏环境下 Unity 的加载进度可以从UnityLoader的onProgress拿,这时配合下载百分比展示给玩家,体验会好很多。我们线上版本必须有 loading 根因之一就是这里。

4.3 问题三:Unity 侧的 AssetBundle 缓存不完全受控

如果你用的不是 Addressables,而是原生AssetBundle.LoadFromFileAsync,那在微信小游戏环境下的行为会有些不同。微信小游戏环境按AssetBundle路径读本地文件,如果文件不存在,会走 Unity 的 WebGL 预加载逻辑去请求。而如果你下载 bundle 后把文件放在了一个固定目录,下次加载时会直接读旧文件,资源包内引用发生变化时,就可能出现“UI 贴图错乱但逻辑正常”。

我的建议是:AssetBundle 的资源文件名尽量用完整哈希值命名,比如f4d0c2a1.bundle,而不是ui_tex.bundle。这样内容一变,文件名就变,本地缓存自然失效。而vi版本号或resVersion变化时,只需要把整个目录切到新的cdnBase即可。

4.4 问题四:小游戏平台强制缓存导致白屏

有一种白屏现象是小游戏包内webgl.data.unityweb更新了,但微信小游戏本地缓存的旧包没有换。这个问题的原因在微信小游戏平台本身:开发者工具或线上版本如果包里的文件 hash 没变,微信平台可能不会重新下载。最常见的是你只改了 CDN 上的远程资源,却没有发布新版小游戏包,于是玩家其实还是用旧包启动,旧的game.js里记录的地址还是旧cdnBase。

所以要想彻底解决,远程资源版本变化必须和新版小游戏包绑定发布。我这边每次发版都会新建一个小游戏版本,哪怕game.js里唯一的改动只是把cdnBase从常量改成读取version.json的动态配置,也要让微信平台强制更新小游戏包,这样才能让新版逻辑生效。

4.5 常见问题速查表

问题现象可能原因解决方案
修改远程 bundle 后线上还是老资源Addressables catalog 缓存了旧的 hash远程cdnBase带上版本号,强制改变资源路径
version.json 拿到旧数据CDN 缓存请求 URL 后加时间戳,并设置 no-cache
清理缓存后重新下载太慢全量删除本地资源改为“版本目录+延迟清理”策略,保留一份旧版兜底
白屏且无任何报错小游戏包内 js 和 wasm 还是旧版本发布新版小游戏包,确保包内初始化逻辑更新
进入关卡后出现旧材质旧 UIAssetBundle 同名但内容已变bundle 文件名用内容哈希,避免同名覆盖
弱网下启动卡 loading远程资源下载失败或超时添加重试机制,超时后可选择先玩旧资源
本地缓存目录越来越大未清理非当前版本目录启动时遍历版本目录,删除过期目录

5. 完整落地流程示例

5.1 构建和发布的日常流程

我自己的团队现在走的是这样一套流程:

  • Unity 侧构建 WebGL 产物,远程资源包按resVersion目录上传到 CDN。
  • 提交微信小游戏包时,game.js中内置读取version.json的逻辑,cdnBase从远程配置读取。
  • 服务器发布version.json,其中resVersion与当前 CDN 目录对应。
  • 玩家启动小游戏,拉取version.json,比对本地存储版本。
  • 不一致时清除非当前版本的缓存目录,更新本地版本号,启动 Unity。

这套流程的好处是,只要resVersion一变,所有玩家都会自然切到新资源目录,不会出现新旧资源混用。而且旧资源目录并不是立刻删除,而是等新资源下载完成后在后台清除,体验上安全很多。

5.2 绕过缓存预加载的调试技巧

开发调试时最烦的就是缓存干扰。我一般会在开发者工具里清除缓存后重新编译,或者在game.js里临时加一个强制清理逻辑:

// 仅用于调试,上线前必须删除 cleanUnityRemoteCache(); setLocalResVersion('');

这样每次启动都会强制走一次完整下载流程,方便快速发现问题。但千万别把这个逻辑留在线上,否则玩家每次启动都会重新下载所有资源。

如果你用微信开发者工具,还可以直接在“清除缓存”菜单中选择“清除全部缓存”,包括文件缓存和授权数据。这个操作能模拟最干净的首次启动状态。

5.3 关于代码层面如何和 Unity C# 交互

这一步很多 Unity 开发者比较陌生。统一的做法是:在 C# 侧暴露一个方法,通过[DllImport("__Internal")]或Application.ExternalCall调用 JS 侧函数,用来拿到当前的cdnBase或resVersion。我这边是在启动画面阶段调用 JS 获取版本信息,然后传给Addressables初始化的配置:

[DllImport("__Internal")] private static extern string GetResVersion(); [DllImport("__Internal")] private static extern string GetCdnBase(); public IEnumerator Start() { // 等待 JS 层准备好 yield return new WaitForEndOfFrame(); string cdnBase = GetCdnBase(); string resVersion = GetResVersion(); // 用 cdnBase 拼接远程加载路径 Addressables.ClearAllCachedCatalogs(); // 初始化 Addressables 目录 var handle = Addressables.LoadContentCatalogAsync(cdnBase + "/catalog.json", true); yield return handle; }

注意微信小游戏环境的__Internal是适配层提供的一个桥接方式,具体函数名要和 JS 侧保持一致。如果你们用的是 Tuanjie 或者第三方适配方案,可能接口名会不同,但核心逻辑一样:Unity 启动时从 JS 层拿到当前资源版本和 CDN 地址。

5.4 版本回退方案

有时候新版本资源有严重问题,需要回退到老版本。这时不要在 CDN 上直接覆盖老资源,而是把version.json里的resVersion改回上一个值,并把cdnBase指向上一个版本目录。这样玩家启动时发现本地版本和远程版本不一致,会切到老目录。这里唯一要注意的是:老版本目录千万不要在清缓存时被删掉了,所以我在清理逻辑里会保留至少最近两个版本的目录,防止回退时无资源可用。

6. 延伸思考:更强制的“强更”场景

有些游戏是不能容忍资源版本分发的,比如竞技类、强社交类,新旧玩家如果不在同一个版本,匹配和逻辑都会出问题。这时可以在version.json加一个forceUpdate字段,如果为true,游戏弹窗提示用户重启或下载最新版,并且不允许进入游戏。在一些极端的版本不兼容情况下,可以直接弹“版本已过期,请退出重进”的弹窗。

对于这种强更场景,缓存清理要更激进,必须确保玩家本地没有旧资源残留。我建议的做法是:

  • 拉取到forceUpdate = true时,先清理所有远程资源目录。
  • 清理完成后调用game.restart()重新启动。
  • 如果game.restart()在某些平台上受限,可以提示用户手动杀掉进程重进。

不过这种策略不要常用,因为会打断玩家体验。正常线上运营中,资源增量更新、静默更新才是主流,强制更新只在有严重 BUG 或底层协议不兼容时才用。

7. 最后分享两点心得

我在这套方案上踩的坑不少。第一点:永远不要相信“上线后测一次没问题就等于没问题”,缓存过期问题的复现条件依赖玩家设备状态、网络环境和上一个版本,必须用老版本缓存覆盖到新版本的方式去测试。我自己的做法是保留一个旧版小游戏包安装包,在开发者工具里先跑旧版,等缓存落盘后再跑新版,观察是否出现资源错乱。

第二点:version.json本身是整个方案的单一故障点。如果它挂了,玩家进不了新版本。所以这个接口的稳定性、容灾、降级策略都要做好。我这边做了双 CDN 冗余,version.json请求失败时本地版本照用,并在游戏内静默重试一次,不阻塞启动。这样即使配置中心挂了,玩家还能继续玩本地旧资源,不至于完全无法启动。

缓存过期这个话题,网上能找到的资料大多是理论性的,真正落地时每个项目的产物结构、适配层版本、Unity 版本都有差异,所以方案一定要自己验证。最核心的思路就一句话:让资源版本号参与路径,启动时强制刷新配置,清理只清目录不是清全部。做到了这三点,Unity 转微信小游戏的版本迭代就不会再被缓存坑得死去活来。

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