简介:《Authorware 7.0 教程总汇》是一份面向初学者的 Authorware 多媒体课件开发入门资料,围绕交互式教学软件与演示程序的制作展开。内容从基础操作讲起,覆盖工作界面组成、图标工具栏用法、程序分段调试技巧,以及显示图标、移动图标、GIF 与 Flash 动画插入等核心功能,并配有“农家小屋”“阴影字”“建筑图像展示”等典型实验,适合希望快速掌握 Authorware 7.0 主要操作的教学人员和设计人员。资源包仅 1 个 doc 文档,压缩包大小约 28KB,虽体积不大但知识点集中,可作为课堂实验或自学手册使用。目前已有 83 人学习下载,包含两个实验的操作步骤、属性面板说明和运行效果示意图,便于按章节对照练习,能有效减少摸索时间,提升交互式课件设计与动画调试的熟练度。
1. Authorware7.0 教程总汇:还在翻这份教程的,多半是接手旧课件的工程师
Authorware 7.0 是 Macromedia 被 Adobe 收购前的最后一代多媒体著作工具,把显示、动画、交互、声音全收进图标工具箱,靠拖拽流程线就能拼出可执行课件。这份《Authorware7.0教程总汇.doc》资料,按实验章节把界面、显示图标、移动动画、媒体集成和调试讲完了。
现在还翻这份资料的人,通常不是从零学多媒体,而是要维护机房里仍在运行的课件 exe,或把 a7p 工程迁移到新机器。
农家小屋、建筑图像展示、拼字游戏三个实验,恰好覆盖了循环动画、路径动画、区域交互三类高频需求,实验步骤本身就是可复现的最小工程样例。
2. 显示图标与流程线:农家小屋的 GoTo 循环是怎么搭起来的
2.1 图标工具箱是 Authorware 7.0 的唯一操作入口
Authorware 7.0 的工作界面由标题栏、菜单栏、快捷工具栏、图标工具箱、程序设计窗口、属性面板、变量面板、函数面板和知识对象面板组成。其中图标工具箱是真正的操作核心:几乎所有功能都表现为「把某个图标拖到流程线上,然后设置它」,而不是像后来的工具那样靠代码或场景树组织内容。
流程线的执行方向从上到下,阅读方式和读代码一致。显示图标负责承载静态图文,等待图标负责暂停,移动图标改变对象位置,计算图标里写函数与变量。这四类图标配合熟练后再接触框架、导航、判断、交互图标,思路是相通的。属性面板是另一个高频操作区,选中哪个图标它就显示哪个图标的属性,修改即时生效,不需要额外保存。
2.2 农家小屋的烟圈循环:等待图标是节拍不是延时
“农家小屋”运行时,烟囱上方会有五层烟圈轮流出现,形成不断冒烟的视觉效果。它的流程结构是:先用绘图工具箱画出房屋主体,然后依次放“烟1”到“烟5”五个显示图标,每个烟圈图标后面跟一个等待图标,最后放一个计算图标,把执行点拉回到第一层烟圈前。这里等待图标起的是节拍器作用,而不是单纯延时——它让每一层烟圈有固定的停留时间,从而形成节奏。
2.2.1 等待图标的参数选择
教程里五个等待图标的属性设置完全一致,逐项看一遍:
| 参数 | 设置值 | 作用 |
|---|---|---|
| 事件-单击鼠标 | 取消勾选 | 不允许用户点击跳过,保证烟圈逐层播放 |
| 事件-按任意键 | 取消勾选 | 与上同理,锁住交互 |
| 时限 | 0.5~1 秒 | 每层烟圈的停留时间,时间越短冒烟节奏越快 |
| 选项-显示倒计时 | 取消勾选 | 不显示时钟小图标 |
| 选项-显示按钮 | 取消勾选 | 不显示 Continue 等待按钮 |
如果勾选了“显示按钮”,演示画面右下角会出现一个 Continue 按钮,这在课件场景里是比较突兀的交互元素,一般会关掉。时限里填 0 也不对:等待图标会直接忽略时限继续往下走,相当于没加节拍。
2.2.2 GoTo 计算图标与流程跳转
流程线末尾的计算图标里只有一行:
-- 回到 wait1 等待图标,开始下一轮冒烟 GoTo(IconID@"wait1")GoTo(IconID@"title")是 Authorware 7.0 的流程跳转函数,参数是目标图标的 ID。IconID@"wait1"表示取名为 wait1 的图标实例的 ID,图标名必须精确匹配,大小写、空格、全角半角符号不同都会导致运行时报「找不到图标」。
提示:跳转目标建议选等待图标而不是显示图标。跳回显示图标会让烟圈瞬间刷新,跳回等待图标则能保持本轮结束后再停顿一次的节奏。
单纯用等待图标堆循环是最早接触到的 Authorware 写法,后续做复杂循环时一般换成判断图标的“重复”属性,原理一致,但流程更清晰、不会出现无限跳转的跟踪困难。
2.3 绘图工具箱:矢量图形与透明模式
农家小屋的房屋、烟囱、烟圈全部由绘图工具箱完成。绘图工具箱里是直线、椭圆、矩形、圆角矩形、多边形等工具,图形画完默认带白色背景块。当烟圈要压住烟囱顶时,上层图形的模式必须从默认的“不透明”改成“透明”,否则白色底块会把烟囱口盖住,画面出现一个明显的矩形补丁。
绘图模式的选项有“不透明、遮隐、透明、反转、擦除、阿尔法”六种,课件素材里最常用的是透明和阿尔法。阿尔法模式适合带半透明通道的 PNG,透明模式对纯色 BMP 图形最省事,但锯齿会比阿尔法明显。
2.4 阴影字的本质是图层顺序加绘图模式
“阴影字”例子看起来是文字特效,实际是两个显示图标叠加:下层放灰色文字,上层放黑色文字,位置横向偏移几个像素,再把上层黑色文字的模式改成透明。这样上层只显示黑色字形,周围透明区域完全不遮挡下层,灰色文字露出来形成阴影。
容易踩的坑是只改颜色不改模式。黑色文字默认不透明,它的矩形背景会把下层灰色文字整个盖住,阴影效果直接消失,看起来只有一层黑字。调整位置时也不用精细对齐,先把两层文字设为同一字号字体,再在演示窗口里用方向键微调偏移量,一般偏移 2~3 个像素就有比较自然的阴影。这个技巧往后做按钮、标题、弹窗时都能复用。
3. 移动图标五模式:指向固定点动画的选型与并发参数
3.1 五种移动类型的差异与选型依据
移动图标是动画模块的核心,属性面板的“类型”下拉列表里一共有五种移动方式。“指向固定点”是把对象从当前位置沿直线移到固定目标;“指向固定直线上的某点”是让对象移动到一条直线坐标上的某个点;“指向固定区域内的某点”把直线扩展成平面区域;“指向固定路径的终点”让对象沿编辑好的曲线走到终点;“指向固定路径上的任意点”则是沿曲线停在任意位置。
| 移动类型 | 轨迹 | 目标坐标 | 典型场景 |
|---|---|---|---|
| 指向固定点 | 从起点到目标点的直线 | 固定 X/Y 坐标 | 图片归位、元素切换 |
| 指向固定直线上的某点 | 目标所在的直线轴 | 变量/表达式 | 进度条、滑块 |
| 指向固定区域内的某点 | 二维平面内直线 | 变量/表达式 | 地图定位、矩阵排布 |
| 指向固定路径的终点 | 沿曲线路径 | 路径编辑点 | 巡游路线、飘动特效 |
| 指向固定路径上的任意点 | 沿曲线路径 | 变量/表达式 | 可控巡游、帧定位 |
选型依据其实只有一条:目标点是否固定。目标坐标是定死的,用第一种;目标随变量改变且只沿一条轴走,用第二种;二维区域里定位,用第三种;必须沿曲线走但最终停在终点,用第四种;曲线中途要能停,用第五种。大多数课件的入场动画用第一种就够。
3.2 建筑图像展示:指向固定点的完整实现
“建筑图像展示”要求六幅建筑图依次从屏幕中间由小到大放大,然后缓缓移动到互不遮挡的位置。流程线上是六组“显示图标 + 移动图标”的成对结构,每组负责一幅图。
3.2.1 显示图标的初始状态
每幅建筑图先放在独立的显示图标里,属性面板中把图片的初始位置定在屏幕中心附近,初始尺寸可以缩小到目标大小的 60% 左右,为后面的放大和移动留出变化空间。显示图标属性里的“可移动性”保持默认“不能移动”即可,如果设成了“任意位置”,用户运行时拖动图片,后续移动图标的目标点坐标会全部错位,这是演示程序最常见的故障来源。
3.2.2 移动图标的关键参数
移动图标放在对应显示图标下方,选中后属性面板的类型选“指向固定点”,然后用鼠标在演示窗口里把图片拖到目标位置,属性面板会自动记录目标点的 X/Y 像素坐标,不需要手工算像素。
| 参数 | 设置 | 说明 |
|---|---|---|
| 对象 | 对应显示图标中的建筑图片 | 一个移动图标只能作用于一个对象 |
| 时间 | 2~3 秒 | 移动耗时,数值越小速度越快 |
| 并发性 | 等待直到完成 | 上一幅移动完成后再执行下一组,避免动画叠加 |
| 目标点 X/Y | 拖拽图片后自动填入 | 也可以填数值、变量或表达式 |
注意:指向固定点模式下没有“移动当”条件字段,那是“指向固定直线上的某点”“指向固定区域内的某点”“指向固定路径上的任意点”三种模式才有的属性。
在类型一里找条件控制会找不到,想让移动动作按条件执行,要么换成带“移动当”的类型,要么在移动图标前面用判断图标做分支。
3.2.3 用变量控制目标坐标
六幅图的目标位置如果逐个手拖,位置一致性很难保证。更常见的做法是在移动图标的目标点 X/Y 里直接填变量,用计算图标统一赋值:
-- 按序号计算六幅图横向停靠的位置,每幅间隔 100 像素 destX := 80 + (index - 1) * 100 destY := 150 index := index + 1destX和destY需要在变量面板中先创建,并给初始值,否则运行时报“变量未定义”。程序先经过计算图标,再进入移动图标,属性面板里的变量会被解析成具体坐标;index每次加 1,下一幅图就会停到下一个位置。这个写法在“指向固定直线上的某点”和“指向固定区域内的某点”里同样可用,区别只是后两者分别多一个坐标轴和基点/终点参数。
3.3 放大展示与移动的并发问题
“由小到大放大”有两种实现:一是在显示图标里放不同缩放比例的图片,用多个显示图标切换模拟放大;二是在移动前用计算图标直接改图片的宽度和高度属性,类似width := width * 1.2。第二种省素材,但并发性必须选“等待直到完成”,否则图片尺寸还没生效,移动动画就带着旧尺寸跑了,视觉上会出现位置跳变。移动完成后再把可移动性锁回去,防止用户拖乱坐标系。
4. 媒体集成与交互响应:GIF、Flash、热区域与声音图标的组合方式
4.1 插入 GIF 和 Flash 动画的菜单路径
Authorware 7.0 里插入动态素材走菜单而不是图标:单击“插入 → 媒体 → Animated GIF”,调出 Animated GIF Asset 属性对话框,点“浏览”选择本地 GIF 文件;Flash 动画走“插入 → 媒体 → Flash Movie”,支持 SWF 和 SWT 格式。
GIF 插入后按内部资源处理,文件直接打包进 a7p,分发时不用携带素材文件。Flash 文件默认可以选内部或外部链接,外部链接方式在目标机器上必须有同名 SWF,路径变化就会播放空白;建议统一用内部方式,代价是工程文件体积变大。插入后的动画框在流程线上表现为一个类似显示图标的媒体图标,可以设置位置和大小。
要注意“直接写屏”选项。GIF 和 Flash 默认可能被后续绘制内容覆盖,出现闪一下就没的现象;把这个选项打开,媒体画面会始终保持最前。
4.2 热区域交互的匹配方案
热区域交互把演示窗口的一块矩形区域设为响应区,用户单击、双击或悬停都能触发分支。它和热对象的区别在于:热区域跟随的是矩形框在窗口里的固定位置,画面内容即使移动,点同一个矩形区域仍然有效;热对象则跟随物体位置,物体移走,热点也跟着走。拼字游戏这类固定布局的题目适合用热区域。
教程要求六个热区域分支设置各不相同,每个分支在“热区域”标签里配不同参数:
| 属性 | 可选项 | 使用建议 |
|---|---|---|
| 匹配 | 单击 / 双击 / 指针在对象上 | 悬停适合提示,单击适合主交互 |
| 快捷键 | 字母或组合键 | 键盘优先的题目,不依赖鼠标 |
| 鼠标指针 | 手形、十字形等 | 提示用户可以点击 |
| 匹配时加亮 | 开 / 关 | 点击瞬间高亮,适合选择题反馈 |
区域框要拖拽包住画面中对应的对象,属性面板的“大小”和“位置”会自动填入数值。预览框里看不到内容是对的,热区域本身就是透明的,不需要画任何图形。快捷键与区域可以同时生效,一个分支既响应鼠标又响应键盘,适合做双操作模式课件。
4.3 声音图标的内部存储与播放控制
声音图标接受 WAV 和 MP3。导入后在“声音”标签检查存储方式:“内部”表示音频已打包进程序,源文件不需要跟着工程走;“外部”则运行时仍需找原始文件,发布前必须确认目标机器上有对应音频。演示课件建议全部用内部存储,省去路径配置,代价是 MP3 转内部后工程体积明显膨胀,但对分发最省事。
“计时”标签里三个参数最常踩坑:速率填 100 或不填为原速播放,大于 100 快放,小于 100 慢放,填 0 会不发声;执行方式决定流程线上下一个图标何时开始,“等待直到完成”会阻塞流程,背景音乐要选“同时”;“永久”配合条件表达式持续生效,常用来做背景音乐开关。
注意:多个音乐图标在流程线上串行排列时,第二个开始播放会自动关闭第一个,多段音频交叉播放不能靠硬排流程线。
需要在计算图标里显式控制:
-- 强制播放背景音乐,暂停音效通道 MediaPlay(IconID@"背景音乐") MediaPause(IconID@"音效", TRUE) MediaPause(IconID@"音效", FALSE)MediaPlay让指定的声音图标从头播放,MediaPause的第二个参数是布尔值,TRUE 暂停、FALSE 恢复。这两个函数是 Authorware 7.0 里少有的、能在计算图标中直接操控声音资源的接口,按钮分支里放一行就能做出配音开关,不用再拖一堆交互分支出来。
5. 用标志旗和控制面板把流程线调试顺
5.1 标志旗分段运行
流程线上没有「断点」概念,分段调试靠开始标志旗和结束标志旗实现。把开始旗拖到目标程序段的起点,结束旗拖到终点,按运行按钮后程序只执行两面旗之间的部分。课件超过十屏时,这个技巧能省掉大量从头播放的时间。两旗中间的代码和整跑不完全一致,因为前面的变量初始化部分可能没执行,调试时要注意变量面板里的初始值。
5.2 控制面板与 Trace 输出
控制面板对应菜单“调试 → 控制面板”,打开后有几个按钮:运行、暂停、播放、跟踪开关和显示/隐藏跟踪窗口。跟踪窗口会按图标执行顺序逐个列出图标名,配合计算图标里的Trace函数,可以直接输出变量值:
-- 在跟踪窗口输出当前图标名和序号,确认分支判断是否走对 Trace("当前图标:" ^ IconTitle ^ " index = " ^ index)Trace接受字符串、变量或表达式,IconTitle是系统变量,返回当前所在图标的名称。运行完不需要逐屏肉眼找错误,跟踪窗口里的输出顺序本身就是流程线的执行轨迹。
暂停按钮配合演示窗口有一个很实用的操作:动画播放中途点暂停,画面冻结后直接拖拽移动中的对象,可以立刻预览移动图标的目标点是否合理,这是调“指向固定点”时最高效的验证方式。
5.3 调试期顺手验证阴影字
做完阴影字后用开始旗圈住两个显示图标局部运行,分别切换上层文字的模式:透明模式下下层灰字可见,不透明模式下灰字被白底盖住。两种模式能来回切换、且画面无闪烁,图标属性才算配置正确。局部运行结束时注意先移除两面旗,否则之后再点运行按钮,程序仍然只跑这一段,新加的图标会全部不执行。
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