苹果在 2025 年系统更新里把“液态玻璃”从概念演示变成了真实交互界面,整个 UI 动效圈瞬间被这个风格刷屏:卡片像水滴一样悬浮在模糊背景之上,点击时边缘高光会流动,松开后它又带着弹性回弹到原位。如果你一直在关注 AE 教程,大概率也收藏过标题带“13个苹果液态玻璃用户界面高级创建动画”的中文字幕教程。这类教程之所以受欢迎,是因为它把苹果设计语言里最难复制的部分,拆成了可以跟着做的一步步操作。
先说一个核心判断:液态玻璃在 AE 中并不神秘,难点不在“像玻璃”,而在“像液体”。很多人以为它只是一组滤镜参数,换个颜色、换张背景就完全失灵;真正的关键在于,它是由背景关系、材质高光和动态弹性共同构成的系统。这篇文章就从一个完整的 AE 制作视角出发,拆解液态玻璃 UI 动画的核心路径,并针对 13 个典型动画案例做分类讲解。读完你能理解哪些技术点决定“玻璃感”,哪些决定“液体感”,并且能用形状图层、效果控件和表达式组合出一套可落地的界面动效方案。
如果你不是特效师,而是一名 UI 设计师、动效设计师,或者正在从视觉设计转向动效开发的开发者,这篇文章可能是你需要的过渡指南。它会绕过晦涩的插件依赖,尽量用 AE 原生能力完成整套效果,因为只有理解底层原理,之后用插件、用 Lottie 导出,或者交给开发团队实现,才不会失控。
1. 这篇文章真正要解决的问题
液态玻璃相关的 AE 教程并不少,但很多资料存在三个明显问题,导致学习者学完仍不会做项目。
第一,碎片化。教程只告诉你“给这个图层加高斯模糊,给那个图层加湍流置换”,却不说为什么加、参数之间怎么联动。换一个场景,比如从卡片变成 Tab 栏,很多人就不知道怎么变通。第二,静态与动态断层。大部分文章只讲“如何做出玻璃质感”,没有深入“如何让它动起来”。液态玻璃最核心的竞争力恰恰是动态:弹性、流动、高光扫过,这些都需要动画能力。第三,插件依赖。很多教程一上来就让安装各种第三方插件,一旦插件版本不兼容,整套工程就崩了。实际上,液态玻璃 UI 的绝大多数效果,都可以用 AE 原生效果和表达式完成。
这篇文章重点做三件事:讲清楚液态玻璃的技术构成,演示从零到一的制作流程,再把 13 个常见动画案例按组件视角分类拆解。读完你会得到一个可复用的方法论,而不是一组死参数。
哪些人最该看?想系统学习 AE 动效的 UI 设计师,需要落地苹果风格界面的产品设计师,以及想理解“动效如何被实现”的前端开发者。如果你已经能熟练使用 AE 的形状图层和关键帧,这篇文章会帮助你把这些能力整合成一套液态玻璃动画工作流。
2. 液态玻璃UI的核心概念与设计特征
“液态玻璃”并不是一个严格的学术名词,而是一种设计语言。从公开信息和行业讨论来看,苹果在 2025 年的系统更新中引入了 Liquid Glass 设计语言,它的核心特征可以概括为:界面元素像液态物质一样,可以流动、弯曲、反射,并且在触摸和滑动时产生细腻的物理反馈。这套设计语言强调的不是静态的“玻璃质感贴图”,而是“动态的玻璃行为”。
要理解它,最容易混淆的概念是“毛玻璃”。毛玻璃通常指 Frosted Glass,也就是 iOS 通知中心那类效果:背景模糊、半透明、色彩被压暗,偏静态。液态玻璃则更进一步,它有更强的光感、更通透的材质变化,并且会随交互产生形变。毛玻璃是在“一块静止的磨砂板”,液态玻璃是一滴“仍在表面张力和重力之间平衡的水”。
设计特征可以拆成四个维度:
| 维度 | 具体表现 | 在 AE 中对应的技术点 |
|---|---|---|
| 半透明 | 前后景通透,背景颜色能透出来 | 填充不透明度、高斯模糊 |
| 动态折射 | 背景元素边缘被扭曲,像隔着水看 | 置换图、湍流置换 |
| 边缘高光 | 玻璃轮廓内侧有白色光边,强光感 | 描边、模糊、混合模式 |
| 物理弹性 | 点击、松手、切换时有回弹和流动 | 关键帧、速度曲线、表达式 |
这套特征的难点在于:它们不是独立工作的,而是联动配合。高光会随着弹性而运动,折射会随着位移而改变。如果你只做静态“玻璃卡片”,那只是完成了 20% 的工作,剩下 80% 在于让玻璃行为在不同动画状态下保持一致性。
2.1 为什么 AE 适合做液态玻璃 UI
影视合成和 UI 动效是两个领域,但液态玻璃恰好落在它们的交叉点。AE 的图层、遮罩、效果、表达式和图形面板,方便构建“玻璃材质链”;同时它又支持精确的动画曲线控制,方便复现 iOS 那种微妙回弹。尤其对于 UI 设计师,AE 是设计开发交接前最直观的效果验证工具。
这里有个容易被误解的地方:液态玻璃不等于“写实的玻璃球”,它是界面层级上的抽象表达。做 UI 动画时,玻璃元素通常尺寸不大、层级清晰,过度追求物理真实反而会让界面显得沉重。好的液态玻璃 UI 动画,是让用户感知到“这个控件有生命、有反馈”,而不是让用户盯着材质细节看。
3. 环境准备与AE工程规范
在做具体效果之前,先确认基本环境。Adobe After Effects 建议使用 2022 及以上版本,版本号请以实际项目环境为准,本文演示的是通用思路,不依赖某个特定版本。系统方面,macOS 和 Windows 都可以,内存建议 16GB 以上;液态玻璃效果涉及多次模糊和置换计算,预览时如果卡顿,优先降低预览分辨率,而不是关闭效果。
这套流程不需要额外安装第三方插件,全部使用 AE 内置效果和表达式。如果后续要用 Lottie 导出,才需要安装 Bodymovin 插件,但那是最后一步,不是学习阶段的前置条件。
工程规范是从一开始就要养成的习惯。一个液态玻璃动效工程,建议按下图组织:
项目名/ ├── 00_参考/ │ ├── reference_ui.png │ └── 01_源文件.aep ├── 01_素材/ │ ├── bg.png │ └── icon.ai ├── 02_输出/ │ └── preview.mp4 └── 项目名_v1.aep图层命名也要遵循“类型_名称_状态”的规则,例如:
BG_BlurLayer:背景模糊层Glass_Card_Base:玻璃卡片基础形状Glass_Card_Highlight:玻璃卡片高光层Control_Global:全局控制层
为什么这么强调规范?因为液态玻璃效果通常有多层叠加,图层多、控制层多,没有命名和归组,两天后再打开工程会完全找不到东西。用预合成把“背景层”“玻璃卡片层”“控制层”分开,这是保证项目可维护性的前提。
3.1 AE 单位和帧率设置
液态玻璃 UI 动画面向界面交付,建议合成设置为 1080p,也就是 1920 x 1080,帧率 30fps 或 60fps。30fps 适合预览,60fps 适合最终交付,但会增加计算量。时长控制在一个交互动作 2 到 5 秒即可,不必做太长。颜色模式采用 8bit 或 16bit 都可以,UI 动效基础项目 8bit 足够,16bit 更适合带有大范围渐变和模糊的重材质效果。
4. 液态玻璃基础形态制作流程
现在进入核心制作。第一个目标是做一个“静止的”液态玻璃卡片,先建立材质感,再为后面的动画打基础。
4.1 创建玻璃卡片基础形状
新建合成,命名为LiquidGlass_Card。使用工具栏的“圆角矩形工具”,在画布中画出一个圆角卡片形状。默认情况下 AE 会创建填充和描边,这里建议先删掉描边,保留填充。填充颜色暂时设为纯白即可,后续会用模糊和透明调整材质。
卡片尺寸可以参考手机 UI 中的卡片比例,比如 640 x 360 像素,圆角半径 80 像素左右。你不需要精确复刻,重点是理解流程。
4.2 玻璃材质链:三层结构的建立
把一个白色形状变成“玻璃”,至少需要三层处理:填充、模糊、高光。
第一层是填充。形状图层默认是“颜色填充”,把它改成“线性渐变填充”,渐变色从白色 85% 透明度渐变到白色 25% 透明度。这个渐变模拟了玻璃表面的厚度变化,顶部更亮、底部更沉。
第二层是背景模糊。真正的 UI 玻璃,会对它后面的内容进行模糊处理。方式是在玻璃卡片下方放置一张背景图,然后复制这一层,添加“高斯模糊”或“快速方框模糊”,再让玻璃卡片去透出这层模糊后的背景。这样背景的色块会像隔着一层半透明介质一样,被柔和地扩散。
第三层是边缘高光。给形状图层添加“描边”,颜色为纯白,不透明度 20% 左右,描边宽度 2 到 4 像素。然后给描边添加一个轻微的“高斯模糊”,让边缘光看起来柔和,而不是一条生硬的白色线条。高光是液态玻璃的灵魂,没有高光的玻璃看起来就是一块灰色塑料。
4.3 背景关系与折射感
真正的液态玻璃,边缘会有“折射”效果。AE 中最常用的是“置换图”效果。做法是:在玻璃卡片内部放入一个内容图层,比如一个圆角矩形或者图标,然后对这个内容图层添加“置换图”效果,置换图层指向背景模糊层。通过调整最大水平置换和最大垂直置换,让内容边缘出现轻微扭曲。
不过这里要提醒一个常见误区:置换幅度不要过大。UI 玻璃的折射是细腻的,1 到 5 个像素的置换量就已经足够明显。如果你做成 50 像素的惨烈扭曲,效果会像水下摄影,而不是 UI 控件。
4.4 让玻璃层具有光感
光感来自两个层面:模糊颜色和混合模式。你可以用“调整图层”在整个卡片上方叠加一层浅白色径向渐变,混合模式设置为“叠加”或“柔光”,从而让卡片在特定位置产生光泽。这部分没有唯一参数,核心原则是:光感层级要少而准,一个高光层加一个渐变层往往比五个模糊层更干净。
做静态底层到这里已经足够。选中所有图层,右键选择“预合成”,命名为Glass_Card_Static,这样后续动画只需要操作这个整体。预合成是 AE 工程管理的重要操作,它能让一个复杂的材质链变成一个独立的可复用组件。
5. 13个动画案例拆解:从UI组件视角看动效系统
“13个苹果液态玻璃用户界面高级创建动画”这类教程的价值,不只是让你照着做 13 个独立案例,而是让你通过这些案例,理解液态玻璃在不同 UI 组件上的通用表达。通常可以把这些动画拆成 4 大类、13 个典型方向。
| 类别 | 常见动画方向 | 涉及核心技术点 |
|---|---|---|
| 容器与反馈 | 玻璃卡片悬浮、按钮按压回弹、弹窗开合、图片卡片翻转 | 弹性表达式、缩放缓动、蒙版路径、3D 旋转 |
| 导航与流转 | Tab 栏滑块滑动、菜单展开收起、列表项滑入、页面级转场 | 路径动画、位移动画、遮罩、模糊过渡 |
| 材质与氛围 | 背景折射模糊、高光扫过、玻璃渐变变化 | 高斯模糊、描边透明度、渐变填充 |
| 液态物理 | 液滴聚集与分离、触摸水波纹扩散、噪声扰动流动 | 路径变形、湍流置换、波纹效果、关键帧 |
5.1 容器与反馈类:按钮与卡片的弹性语言
容器类动画最常用,也最能体现“液态”的物理感。以按钮按压为例,典型动作是:手指按下,按钮从 100% 缩小到 85%,边缘高光同时收缩变亮;手指松开,按钮回弹到 105%,再落回 100%。这里的核心不是缩放本身,而是回弹过冲量。如果回弹到 100% 就停止,动效没有生命力;回弹到 105% 再稳定,才符合“液滴落下再弹起”的直觉。
这类动画在 AE 中主要靠“缩放动画 + 弹性表达式”完成。卡片悬浮则在基础缩放之上加入 Y 轴位移和阴影距离变化,让卡片在垂直方向上浮动。弹窗开合还可以结合三角形蒙版路径的透明度过渡,模拟液体从中间“化开”的感觉。
5.2 导航与流转类:路径与遮罩的迁移
导航类动画的核心是“元素从一个位置移动到另一个位置”。Tab 栏滑块滑动是典型代表:一个玻璃胶囊形背景,在几个 Tab 图标之间滑动。关键在于胶囊的移动曲线,它不是匀速,而是先快后慢,接近目标时有一个轻微的气囊感。
菜单展开收起则通常使用“路径动画”。比如一个玻璃圆点,在点击后展开成一个玻璃圆角矩形。通过绘制两个路径,配合“圆角矩形路径”的圆角半径变化,或者“蒙版路径”的关键帧,在 200 毫秒到 400 毫秒内完成形态过渡。这一类动画对关键帧中间的曲线要求很高,建议在“图表编辑器”中调整贝塞尔曲线,而不是依赖默认线性。
5.3 材质与氛围类:高光与折射的变化
材质氛围类动画,往往不是某个控件的位移,而是玻璃内部质感的持续变化。最常用的是“高光扫过”:一道半透明的白色光带,从玻璃卡片左侧移动到右侧。做法就是把高光层做成一个长条形渐变,用位置关键帧让它从左扫到右,不透明度从 0 到 100 再到 0。可以配合loopOut("cycle")表达式,让高光不断循环。
背景折射模糊,则是让玻璃后面的背景层,在不同时间点切换模糊强度。例如页面从普通卡片切换到液态玻璃弹窗时,背景模糊从 0 逐渐升到 30,可以强化层级切换的沉浸感。
5.4 液态物理类:真实的流体观感
这一类最像“真液体”:液滴聚集、水波纹扩散、噪声扰动。液滴聚集可以用圆角矩形路径的角半径和形态关键帧模拟,两个圆互相靠近后合并成一个胶囊。触摸水波纹扩散则可以画一个白色圆环,缩放从 0 到 500%,透明度同步下降,“线性减淡”混合模式之下会有水波光晕。
噪声扰动主要是“湍流置换”效果:给玻璃内容层加湍流置换,把“数量”从 0 到 30 再到 0 做关键帧,能模拟玻璃内部轻微的流动感。这个效果和 2.1 节提到的折射置换不同,它强调动态、随机和持续。
到这里,13 个案例的整体面貌已经清楚。它们并不是 13 套完全不同的技术,而是同一套材质链加上不同动画变量。下面进入最重要的部分:如何用表达式和关键帧把这些静态材质“激活”。
6. 表达式与关键帧进阶:让玻璃真正“流”起来
AE 的表达式基于 JavaScript,是动效控制的核心工具。它能让你摆脱手动打关键帧的重复工作,同时让动画具有物理感和自动化能力。这里给出四个最常用、最实用的表达式,可以直接复制到属性上使用。
6.1 弹性表达式:按钮回弹的标准答案
这是最经典的 AE 弹性表达式,适合放在“缩放”或“位置”属性上。使用前提是你已经打了一组关键帧,比如从 100% 缩到 85% 再回到 100%。表达式会自动读取关键帧处的速度并产生振荡衰减。
// AE 弹性表达式 // 放在缩放或位置属性上,需要先有关键帧 freq = 3; decay = 5; n = 0; if (numKeys > 0) { n = nearestKey(time).index; if (key(n).time > time) n--; } if (n > 0) { t = time - key(n).time; amp = velocityAtTime(key(n).time - 0.001); w = freq * Math.PI * 2; value + amp * (Math.sin(w * t) / Math.exp(decay * t) / w); } else { value; }参数freq代表振荡频率,数值越大回弹越快;decay代表衰减速度,数值越大振幅消失越快。建议从freq = 3、decay = 5起步,再根据实际观感微调。这个表达式的价值在于,它让“回弹”不再是一组手工关键帧,而是基于运动速度自动计算出的物理效果,换到任何属性上都能用。
6.2 wiggle 表达式:液态表面的自然晃动
wiggle是 AE 最常用的随机抖动表达式,适合模拟液态玻璃的轻微自然晃动,比如悬浮卡片的细微位置变化,或者玻璃高光层的亮度闪烁。
// 液态表面随机晃动 // 参数:频率 2 次/秒,幅度 12 像素 wiggle(2, 12);放在“位置”属性上,玻璃卡片会像浮在水面一样轻轻摇晃;放在“缩放”属性上,则会有一点呼吸感。需要说明的是,wiggle是连续随机变化,不适合表现“一次点击”这种明确动作,它更适合氛围层。
6.3 滑块控制表达式:用一个控制层调整所有卡片
液态玻璃动画往往需要批量控制,比如多个卡片统一调整悬浮高度。此时可以新建一个“空对象”或“调整图层”,通过“效果 -> 表达式控制 -> 滑块控制”添加滑块,然后在其他图层引用这个值。
// 滑块控制:将滑块值(0-100)映射为缩放(80%-110%) const ctrlLayer = thisComp.layer("Control"); const s = ctrlLayer.effect("Slider Control")("Slider"); const startVal = [80, 80]; const endVal = [110, 110]; linear(s, 0, 100, startVal, endVal);这样你不用去每一层修改关键帧,只需要拖动Control图层上的滑块,就能整体预览不同状态。对于需要“全局弹性系数”“全局模糊强度”的工程,这是最实用的工作流。
6.4 循环表达式:让高光扫过持续循环
高光扫过、背景流动这类持续动效,用loopOut表达式可以让关键帧自动循环。
// 循环关键帧动画,适合高光扫过、背景流动 loopOut("cycle", 0);用法是:先给高光层的位置或透明度打好两个关键帧,然后添加这个表达式。第一个参数"cycle"表示循环回来,"pingpong"表示来回反射。对于 UI 场景,"pingpong"常常比"cycle"更自然,因为来回运动更接近气泡反射。
6.5 关键帧曲线的必要性
再强调一次:表达式不是万能的,它替代的是重复劳动,但动画的“节奏感”仍然需要关键帧曲线来约束。在 AE 图表编辑器中,把默认的“线性”关键帧改成“贝塞尔曲线”,让速度先快后慢。很多新手做液态玻璃动画,材质没问题,却因为关键帧曲线太平滑或太线性,最终效果显得机械。表达式负责物理规则,曲线负责叙事节奏,两者缺一不可。
7. 完整示例:制作一个液态玻璃按钮
现在用一个完整的最小示例,把上面所有知识点串起来:一个 3 秒的液态玻璃按钮按压动画。这个示例你可以直接动手做,不需要额外素材。
7.1 创建合成与形状
新建合成GlassButton_Demo,尺寸 1920 x 1080,帧率 30fps,时长 3 秒。在合成内新建一个形状图层,命名为Glass Button。用圆角矩形工具画一个 320 x 100 的胶囊形按钮,填充选择一个中心径向渐变,让中间亮、边缘略暗,作为玻璃材质基础。
再新建一个背景图层,放一张色彩丰富的图片,比如渐变风景或产品图。复制背景层并命名为Background Blur,给它添加“高斯模糊”,半径设为 30 像素,这样按钮下方会自然透出柔和色块。
7.2 搭建玻璃材质链
选中Glass Button图层,添加效果:快速方框模糊,半径为 10 像素,这会弱化内部形状的硬边,产生介质感。再添加“投影”,不透明度 40%,距离 8 像素,柔和度 20 像素,让按钮悬浮在背景上方。最后添加一条白色描边,不透明度 25%,宽度 3 像素,并给描边再加一个 5 像素的快速方框模糊,形成柔和边缘高光。
此时按下空格预览,你会看到一个静止的液态玻璃按钮。如果觉得“玻璃感”不够,可以优先调整渐变填充的透明度和描边亮度,而不是盲目叠加更多模糊。
7.3 添加按压与回弹动画
现在给按钮添加两段动画:按下缩放,以及高光扫过。
先选中Glass Button图层,打开“变换 -> 缩放”,在 0 秒打一个关键帧,值[100, 100];在 0.3 秒打一个关键帧,值[85, 85];在 0.7 秒再打一个关键帧,值[100, 100]。然后选中这三个关键帧,按 F9 应用缓动,并在图表编辑器中调整曲线,让回弹阶段略有过冲。
为了让回弹更真实,把缩放属性上粘贴前面 6.1 节的弹性表达式。由于 0.7 秒后已经没有新关键帧,表达式会自动基于最近一次运动速度产生衰减振荡。
最后做高光扫过:在Glass Button上方新建一个形状图层,绘制一个比按钮略窄的白色半透明长条,放在按钮一侧。给它添加位置关键帧,从按钮左侧移动到右侧,时间段覆盖 0.2 到 0.8 秒,透明度从 0 到 100 再到 0。这样当按钮按下并回弹时,高光刚好扫过表面。
7.4 运行与验证
按空格键启动 RAM 预览。预期效果是:第 0 到 0.3 秒,液态玻璃按钮被按下并缩小;第 0.3 到 0.7 秒,按钮回弹并略超过原始大小;第 0.7 秒后,按钮保持原始大小,并伴随轻微弹性衰减;高光在这段时间内从左侧扫过右侧,然后消失。
如果预览卡顿,把预览分辨率改为“三分之一”或“四分之一”。如果玻璃感不够,优先检查背景模糊层是否存在,因为液态玻璃的高度依赖背景色块透出。如果回弹太夸张或太弱,调整 6.1 表达式里的freq和decay。
这个示例只用了原生 AE 功能,没有插件,代码只有一段表达式,非常适合作为第一个动手练习。
8. 常见问题与排查方法
在实际制作中,下面几类问题出现频率最高,整理成排查表可以加快定位。
| 问题现象 | 可能原因 | 排查方式 | 解决方案 |
|---|---|---|---|
| 玻璃效果“糊成一片” | 模糊半径过大或混合模式不当 | 关闭部分模糊效果逐层检查 | 控制模糊半径在 20 到 50 像素范围,优先保证边缘清晰 |
| 高光边缘发白刺眼 | 描边不透明度太高或颜色过亮 | 将描边混合模式改为“屏幕”或“叠加” | 白色描边不透明度降到 10% 到 30%,并加轻微模糊 |
| 回弹幅度过于夸张 | 弹性表达式参数不当 | 逐步提高 decay 值并预览 | 建议 freq 2 到 4,decay 4 到 7,从安全范围开始 |
| 动画预览卡顿 | 图层过多、分辨率过高 | 将预览分辨率切换为 1/2 或 1/4 | 关闭不必要图层的效果,首次预览用低分辨率 |
| 背景在玻璃下没有透出 | 背景图层未复制或未模糊 | 检查玻璃图层下方图层层级 | 复制背景层并添加高斯模糊,确保位于玻璃下方 |
| 导出 Lottie 后模糊效果丢失 | Lottie 不支持部分高级模糊效果 | 在 Bodymovin 输出设置中检查支持情况 | 液态玻璃动效更适合导出视频或序列帧,Lottie 仅用于简化形状动画 |
| 操作不跟随鼠标形状变化 | 未理解玻璃是复合图层 | 检查是否只操作了单个形状图层 | 用预合成封装材质链,再在总合成中控制位移和缩放 |
这里特别提醒“导出到开发”的误区。液态玻璃效果中大量使用高斯模糊、置换图和混合模式,这些在 Web 端或移动端原生实现中并没有完全对应的 Lottie 支持。如果一个动效最终要交付给开发,建议你在 AE 里先确认:哪些是基础形状动画,哪些是依赖效果堆叠的视觉表现。能拆成矢量形状动画的走 Lottie,视觉表现很重的部分导出视频或关键帧序列,这样开发和设计才不会互相拖累。
9. 最佳实践与工程建议
9.1 先做静态拟态,再做动态
这是液态玻璃项目最值得养成的工作顺序。先在静止状态下把材质链调到满意,再开始打关键帧。否则一边调模糊、一边调动画,很容易让问题相互干扰。静态满意意味着背景关系、高光位置、折射幅度都已定稿,动画阶段只需要专注于节奏。
9.2 用控制层统一参数
如果一个项目里有多个液态玻璃组件,不要在每个组件中单独调模糊值。创建一个Control层,用“滑块控制”统一驱动模糊半径、阴影距离和弹性系数。这样客户提出“整体轻一点”“整体弹一点”时,你只需要拖动几个滑块,而不是修改几十个图层的参数。
9.3 颜色管理要克制
苹果液态玻璃界面的高级感,很大程度上来自克制的颜色。玻璃本身大多是白色、灰色、低饱和度色调,真正丰富的色彩来自背景。如果在玻璃材质上叠加高饱和度色块,很容易变成廉价特效。建议玻璃填充的透明度控制在 20% 到 45%,这样背景色能够柔和透出,材质仍然保持通透。
9.4 动画时长符合 UI 节奏
UI 动效不是影视特效,不能用太长的动画时长。一个液态玻璃按钮的按压反馈控制在 0.2 到 0.4 秒,弹窗开合控制在 0.3 到 0.6 秒,页面转场控制在 0.4 到 0.8 秒。太长会拖慢用户操作,太短则感受不到弹性与液态变化。这和影视作品里可以 1 到 2 秒的特效镜头有本质不同。
9.5 导出与交接的三种方式
最终产出要考虑用途:如果只是演示,直接渲染 H.264 的 MP4 即可;如果需要动画资源给前端,矢量形状动画优先考虑 Bodymovin 导出 Lottie JSON;如果效果包含大量模糊和置换,建议导出带透明通道的 ProRes 或 WebM,或者逐帧 PNG 序列,由开发按序列帧方式接入。在选择方案时,向开发确认运行平台是否能承受实时模糊渲染,比单纯追求视觉质感更重要。
10. 总结与后续学习方向
回到最初的问题:这套液态玻璃 UI 动画,和普通玻璃拟态到底差在哪?差的不是材质参数,而是“动态行为”。当你能够把背景关系、边缘高光、弹性表达式这三个要素组合起来,就已经掌握了液态玻璃的核心语法。13 个案例看似很多,但底层的技术栈完全一致:形状图层负责形态,效果控件负责材质,表达式和关键帧曲线负责运动。
如果你想继续深入,建议按下面三个方向顺序学习:一是把基础形态制作流程练到不看教程就能完成,确保任何圆角控件都能快速做出玻璃质感;二是熟练掌握弹性表达式和图表编辑器的配合,这是液态玻璃“液态感”的核心;三是研究每个控件的 UI 场景,尝试把同样的技术迁移到 App 界面、网页落地页和视频包装中。
最后提醒一点:如果想突破静止观感,可以多研究真实液体的运动规律,比如水滴下落、气泡上浮、表面张力失衡等,然后把它们转化为 AE 中的表达式和关键帧参数。设计语言会不断更新,但从物理规律中提炼动画逻辑的能力,永远是可迁移的。
下一步,打开 AE,新建一个合成,画出你的第一个液态玻璃按钮,把 6.1 节的弹性表达式贴进去,然后按下空格键。那个回弹发生的时候,你就会真正理解为什么这套风格会成为 2025 年 UI 动效的最大热门。