UE4 HISM与ClusterTree深度解析:从视锥体剔除到移动端优化实战
2026/8/9 5:16:00 网站建设 项目流程

1. 项目概述:从《幻塔》的流畅体验说起

如果你玩过《幻塔》,或者看过它的实机演示,可能会对它在移动端和PC端上,面对广阔无缝大世界和密集植被时,依然能保持相对流畅的画面表现感到好奇。这背后,除了美术团队的精心优化,引擎层面的“剔除”技术功不可没。今天我们不谈那些宏大的渲染管线,就聚焦在UE4引擎里一个看似低调却至关重要的系统——Hierarchical Instanced Static Mesh (HISM),以及支撑其高效运行的核心数据结构:ClusterTree

简单来说,HISM是UE4用来高效渲染大量相同或相似静态网格体(比如一片森林里的树木、一片草地里的草、一座城市里重复的窗户)的组件。它通过实例化渲染技术,极大地减少了Draw Call,是构建开放世界的基础。但“实例化”只是解决了“怎么画”的问题,更关键的是“画什么”——总不能把地图上所有的树,无论远近、是否在屏幕内,都一股脑地提交给GPU吧?那再强的硬件也得卡成幻灯片。这个决定“画什么”的过程,就是“剔除”。而ClusterTree,就是HISM用来实现高效空间查询和剔除的“魔法书”。

本文将从一线开发者的视角,结合《幻塔》这类大型项目的实战经验,为你彻底解密ClusterTree的工作原理。我们不仅会看它“是什么”,更要深挖它“为什么”这么设计,以及在移动端等性能敏感平台上,团队们(包括《幻塔》项目组)做了哪些“分帧刷新”、“动态调整”的魔法优化。无论你是正在为项目性能头疼的TA或程序员,还是对引擎底层感兴趣的技术爱好者,相信这篇近万字的深度剖析,能给你带来可以直接复用到项目中的干货和思路。

2. HISM与ClusterTree的核心设计思路

2.1 为什么需要HISM和ClusterTree?

在早期的游戏开发中,渲染一千棵树可能意味着一千个独立的Static Mesh Actor,对应着一千个甚至更多的Draw Call。Draw Call是CPU命令GPU执行一次绘制操作的指令,其调用本身就有开销。当数量巨大时,CPU在准备和提交这些指令上就会成为瓶颈,这就是所谓的“CPU Bound”。实例化渲染(Instancing)技术应运而生,它允许GPU使用同一份顶点/索引数据,配合不同的变换矩阵(位置、旋转、缩放)一次性绘制多个物体,将多个Draw Call合并为少数几个,甚至一个。

UE4的HISM组件正是这一思想的封装。它将大量相同的静态网格体(Static Mesh)管理起来,在内部维护一个实例变换矩阵的列表。渲染时,它走的是实例化渲染路径。但管理成千上万个实例带来了新的挑战:如何进行高效的空间管理和视锥体剔除?

试想,一个由十万棵草实例组成的HISM组件。在进行视锥体剔除时,最朴素的方法是遍历十万个实例,逐个检查其包围盒(Bounding Box)是否与摄像机视锥体相交。这虽然是正确的,但计算量(十万次包围盒与视锥体的相交测试)对CPU来说过于沉重,尤其是在每帧都要进行的场景中。这就是典型的“O(N)”线性复杂度问题,实例数量(N)越大,性能越差。

解决方案就是引入空间加速结构,将“逐个检查”变为“批量淘汰”。ClusterTree的本质,就是为HISM管理的所有实例构建的一棵层次包围盒树(Bounding Volume Hierarchy, BVH)。这棵树的叶子节点是单个实例或一小簇(Cluster)实例,中间节点则是由子节点包围盒合并而成的大包围盒。这样,在进行剔除时,可以从根节点开始:

  1. 测试根节点的包围盒与视锥体。
  2. 如果完全在视锥体外,那么其下所有子节点和实例都不可见,整棵子树被剔除,无需继续遍历。
  3. 如果相交或包含,则递归地测试其子节点。
  4. 直到到达叶子节点,再将叶子节点内的实例标记为可见。

这种方法将平均时间复杂度从O(N)降低到接近O(log N),效率提升是指数级的。这就是ClusterTree存在的根本原因:将线性遍历转化为层次化空间查询,为大规模实例的实时剔除提供可能

2.2 ClusterTree的构建逻辑与参数解析

HISM不会在每帧动态构建ClusterTree,那开销太大。它通常在编辑阶段(放置实例时)或运行时加载关卡时进行预计算。构建过程的核心是聚类(Clustering)算法,目标是将空间位置相近的实例分组到同一个簇(Cluster)中,形成一个叶子节点。

UE4提供了几个关键参数来控制ClusterTree的构建,理解它们对性能调优至关重要:

  • 实例数(Instance Count):这是基础。HISM会根据实例的总体数量决定树的深度和广度。
  • 聚类大小(Cluster Size):这可能是最重要的调优参数之一。它定义了每个叶子簇(Cluster)目标包含的实例数量。例如,设置为64,意味着构建算法会尽量让每个叶子节点包含大约64个实例。为什么不是1个实例一个叶子?因为树太深,遍历开销也会增加。需要在“单个叶子节点测试开销”和“树深度遍历开销”之间取得平衡。一个包含64个实例的簇,如果其包围盒完全在视锥体外,一次测试就能剔除64个实例,效率极高。
  • 包围盒膨胀(Bounds Scale):在计算簇的包围盒时,可能会对子节点包围盒进行轻微的缩放(大于1.0)。这是一种保守策略,防止因浮点精度误差或物体动画(虽然HISM是静态的,但可能有顶点动画)导致本应被剔除的物体在边界处闪烁。但过大的膨胀会降低剔除效率,因为包围盒变“胖”了,更不容易被视锥体完全排除。

构建算法大致流程如下:

  1. 输入所有实例的世界空间变换矩阵,计算每个实例的包围盒。
  2. 使用一种空间划分算法(如基于表面面积启发式SAH的BVH构建,或更简单的基于空间网格的划分),将实例递归地分割成两个子集,直到子集中的实例数量小于或等于“聚类大小”。
  3. 每个子集成为一个簇,计算该簇所有实例的合并包围盒,作为叶子节点的包围盒。
  4. 自底向上,将相邻的叶子节点合并,形成父节点,父节点的包围盒是其所有子节点包围盒的并集,如此递归直至根节点。

最终,你得到了一棵树。每个节点都存储着一个轴对齐包围盒(AABB),以及指向子节点的索引或指针。这棵树被序列化保存,在运行时加载到内存中,供剔除查询使用。

实操心得:聚类大小的选择这个值没有银弹,需要基于目标平台和内容进行性能剖析(Profiling)。在PC或主机上,由于CPU较强,可以设置较小的簇(如32或64),以获得更精细的剔除,减少GPU负担。在移动端,CPU是更大的瓶颈,为了减少遍历开销,可能会倾向于设置更大的簇(如128甚至256)。但要注意,簇过大意味着剔除粒度变粗,可能会提交更多不可见的实例给GPU,增加GPU负担。最佳实践是在目标设备上,使用性能分析工具对比不同设置下的CPU(剔除线程时间)和GPU(渲染线程时间)开销,找到一个平衡点。《幻塔》作为跨平台项目,很可能为不同平台预设了不同的HISM构建参数。

3. 视锥体剔除的遍历优化技巧

有了ClusterTree这棵BVH树,视锥体剔除就变成了树的遍历过程。但如何遍历也是一门学问,直接影响到CPU的耗时。

3.1 标准的深度优先遍历及其瓶颈

最直观的方法是深度优先搜索(DFS)。从根节点开始,测试节点包围盒与视锥体的关系:

  1. 完全在外(Fully Outside):该节点及其所有子节点不可见,回溯。
  2. 完全在内(Fully Inside):该节点及其所有子节点全部可见,无需再测试子节点,将整个子树下的实例全部加入可见列表,回溯。
  3. 相交(Intersecting):该节点部分在视锥体内。如果它是叶子节点,则将其包含的所有实例加入待进一步精确测试的列表(或直接标记可见,取决于精度要求);如果是中间节点,则递归地对其所有子节点执行步骤1。

这种方法简单,但在处理“完全在内”的节点时效率很高。然而,当树非常深,或者需要频繁回溯时,函数调用的开销和条件判断的成本累积起来也不容小觑。更重要的是,它是严格串行的。

3.2 《幻塔》案例中可能采用的优化策略

从公开的技术分享和行业实践来看,像《幻塔》这样对性能锱铢必较的项目,必然会在遍历算法上做深度优化。以下是一些常见且有效的优化手段:

1. 迭代代替递归递归代码简洁,但函数调用有开销,且可能引发栈溢出风险(虽然对于深度有限的BVH树不太可能)。将递归算法改写成使用显式栈(Stack)的迭代形式,是引擎编程中常见的优化手段。这样可以更好地控制内存访问,有时还能方便地进行循环展开等低级优化。

2. 基于队列的广度优先或混合遍历对于BVH剔除,有时广度优先(BFS)或一种混合策略可能更有优势。思路是使用一个先进先出(FIFO)队列:

  • 将根节点放入队列。
  • 当队列不为空时,取出队首节点进行测试。
  • 根据测试结果(完全在外、完全在内、相交),决定是丢弃、全部收集,还是将子节点加入队列。 这种方法可以减少最坏情况下的遍历深度,并且访存模式可能更连续,对CPU缓存更友好。在《幻塔》这类拥有超大世界、摄像机可能快速移动的场景中,稳定的性能表现比最佳情况下的峰值性能更重要。

3. 早期退出与保守剔除这不是算法层面的优化,而是一种策略。对于距离摄像机极远、在屏幕上可能只有几个像素的物体,进行精确的视锥体剔除的收益已经很小。有时会采用一种“保守剔除”策略:对于距离超过某个阈值的HISM,直接使用其整个组件的包围盒进行测试,而不遍历其内部的ClusterTree。如果这个大的包围盒在视锥体内,就认为整个HISM全部可见。虽然这会多提交一些GPU不可见的实例,但节省了CPU遍历整棵树的开销。这是一种典型的用GPU算力换取CPU算力的权衡,在移动端CPU瓶颈显著时非常有效。

4. SIMD指令集加速现代CPU(包括高端手机SoC)都支持SIMD(单指令多数据流)指令,如x86的SSE/AVX,ARM的NEON。视锥体与AABB的相交测试,本质上是对6个平面方程的一系列计算。这些计算可以向量化,即一次同时对多个平面或包围盒的多个分量进行计算。UE4的底层数学库(FMath)已经大量使用了SIMD优化。在遍历ClusterTree时,虽然每次测试一个节点,但节点包围盒的数据结构(Min和Max两个三维向量)非常适合SIMD加载和计算。引擎内部很可能已经实现了高度优化的、使用SIMD内联函数的相交测试函数。

5. 内存布局优化(SoA vs AoS)ClusterTree节点在内存中如何排列?传统的方式是数组结构(Array of Structures, AoS),比如一个FClusterNode数组,每个节点包含FBox Bounds,int32 FirstChild,int32 LastChild等。另一种是结构数组(Structure of Arrays, SoA),比如将所有节点的BoundsMinX放在一个连续数组里,BoundsMinY放在另一个,以此类推。SoA布局在进行SIMD操作时更有优势,因为可以一次性加载多个节点的同一分量(如8个节点的MinX值)到一个SIMD寄存器中。虽然管理起来更复杂,但在追求极致性能的核心循环中,这种优化是值得的。UE4的代码可能采用了某种折中或自适应的内存布局。

注意事项:平台差异性上述优化并非在所有平台都同样有效。例如,SIMD指令集在x86和ARM上不同,需要分别实现或依赖编译器自动向量化。内存布局优化也要考虑不同CPU的缓存行大小和预取器行为。像《幻塔》这样的跨平台项目,其引擎团队很可能维护着多个平台特定的优化路径,或者通过宏定义来切换不同的实现。

4. 移动端特供:“分帧刷新”与动态调度

PC和主机拥有强大的多核CPU,可以分配专门的线程或任务来处理剔除计算。但移动端的情况复杂得多:CPU核心少、主频低、大小核架构、且需要严格控制功耗和发热。在移动端,直接将每帧都进行的、耗时的ClusterTree遍历放在主游戏线程或渲染线程,很容易导致帧率波动和卡顿。

4.1 分帧刷新(Frame-Lagged Update)的精髓

“分帧刷新”是移动端游戏优化中一个经典的模式,同样被应用于HISM的可见性计算。其核心思想是:将原本需要在一帧内完成的完整计算,分摊到多个帧中去完成

对于HISM的ClusterTree遍历,传统的做法是:

  • 第N帧:摄像机更新位置 → 遍历所有相关HISM的ClusterTree → 得到可见实例列表 → 提交渲染。

“分帧刷新”则将其改为:

  • 第N帧:摄像机更新位置。仅对一部分(比如1/3)最重要的HISM进行完整的ClusterTree遍历和更新,得到它们最新的可见实例列表。对于其他HISM,则使用它们上一帧(第N-1帧)的可见性结果。
  • 第N+1帧:处理下一批(第二个1/3)HISM的更新。
  • 第N+2帧:处理最后一批HISM的更新。
  • 第N+3帧:循环回第一批HISM。

这意味着,对于任何一个特定的HISM组件,它的可见性状态更新频率从“每帧”降低到了“每3帧”。这直接将CPU开销降低了约2/3。

4.2 如何实现与关键考量

实现分帧刷新需要考虑以下几个关键点:

1. 分组策略如何将HISM实例分组?简单的方法是按照某种ID(如哈希值)取模。但更智能的策略是基于重要性(Priority)。重要性可以基于:

  • 到摄像机的距离:离摄像机越近,对画面质量影响越大,更新应该越频繁。可以将HISM按距离分为高、中、低优先级组,高优先级组每帧更新,中优先级组每2帧更新,低优先级组每3帧或更久更新。
  • 屏幕空间占比:计算HISM整体包围盒在屏幕上的投影面积,面积越大越重要。
  • 用户交互:玩家正在与之交互的物体(如正在砍伐的树木)需要立即更新。 《幻塔》的世界中有近景的草丛、中景的树木、远景的山脉植被,很可能采用了这种基于距离或屏幕重要性的动态分组更新策略。

2. 状态管理与插值由于可见性状态不是每帧更新,在更新间隔内,如果摄像机快速移动,可能会出现物体“突然弹出”的情况(因为上一帧认为它不可见,没渲染,但这一帧它其实已经在视锥体内了)。为了缓解这个问题,可以采取一些措施:

  • 保守的包围盒:在构建ClusterTree或更新时,使用稍微膨胀的包围盒,让“可能可见”的范围更大一些,减少漏报。
  • 淡入效果:对于从不可见变为可见的实例,可以配合一个快速的淡入(Alpha Fade)着色器效果,视觉上过渡更平滑。但这会增加Shader复杂度。
  • 更精细的更新粒度:分帧的单位不一定是“整个HISM组件”,也可以是“一个HISM内部的某些簇”。但这会大大增加系统复杂度。

3. 与LOD(细节层次)结合HISM通常也支持每实例的LOD。分帧刷新不仅可以应用于可见性计算,也可以应用于LOD级别的选择计算。将LOD计算也分摊到多帧中,可以进一步降低CPU负担。例如,在同一帧中,只为一组HISM计算可见性,为另一组HISM计算LOD。

4. 任务化与异步计算在现代游戏引擎中,包括UE4,这类可以分摊的计算非常适合被封装成异步任务(Async Task)。主线程在每帧初分发任务:“请计算A组HISM的可见性”,然后这个任务被抛到任务线程池(Task Graph)中执行。渲染线程稍后去获取任务结果。这样完全不会阻塞主线程的游戏逻辑更新。UE4的渲染线程和RHI线程本身就构成了一个复杂的异步任务图,HISM的更新很自然地可以嵌入其中。

实操心得:分帧的副作用与调试分帧刷新会引入一帧到几帧的延迟。在绝大多数情况下,玩家根本察觉不到。但在一些极端情况下,比如摄像机以极快速度旋转(快速转身),可能会短暂地看到远处物体“延迟出现”。调试时,可以提供一个可视化调试模式,用不同颜色渲染不同更新帧“批次”的HISM实例(如红色代表本帧更新,蓝色代表上一帧更新,绿色代表上两帧更新),直观地观察更新策略的分布和潜在问题。在《幻塔》中,策划和美术需要与程序紧密合作,确定一个可接受的更新延迟阈值,并据此配置分帧参数。

5. 性能剖析与常见问题排查实录

理论再完美,也需要落到实际的性能数据上。当你怀疑HISM和ClusterTree成为性能瓶颈时,或者想要优化其参数时,该如何下手?

5.1 性能剖析工具链

  1. Unreal Insights 与 GPU/CPU Profiler:这是最强大的武器。在Unreal Insights中,重点关注以下计时器:

    • Visibility相关任务:查找HISM可见性计算(可能叫FHierarchicalInstancedStaticMeshSceneProxy::UpdateVisibility或类似)的耗时。
    • BuildMeshDrawCommands:这是将可见物体转换为GPU绘制命令的阶段。如果HISM实例很多,这里可能耗时较长。对比开启/关闭某些HISM,观察此阶段时间变化。
    • RHI Thread/Render Thread:观察渲染线程是否在等待HISM的可见性计算结果(即是否成为瓶颈)。
  2. 控制台命令(Console Commands)

    • stat SceneRendering:查看每帧渲染的基元(Primitive)数量、静态网格体数量等。优化HISM剔除后,可见的基元数应该减少。
    • stat Instancing:查看实例化渲染的统计信息,包括实例化绘制调用的次数和节省的绘制调用数。
    • r.VisualizeOccludedPrimitives 1:可视化被遮挡剔除的物体(红色),但这对视锥体剔除不直接可见。可以辅助判断总体剔除效率。
    • r.CustomDepth 3配合后处理材质:可以自己编写着色器来高亮显示特定HISM组件,观察其剔除边界。
  3. 手动插桩与日志:在HISM的可见性更新函数中插入简单的计时代码(FScopeCycleCounter),将不同HISM组件或不同更新批次的耗时打印到日志或屏幕上,进行微观分析。

5.2 常见性能问题与排查表

问题现象可能原因排查思路与解决方案
CPU帧耗时中Visibility任务过高1. HISM实例总数过多。
2. ClusterTree过深,遍历开销大。
3. 分帧刷新未启用或配置不当。
1. 使用stat SceneRendering查看Primitive数量。使用性能剖析工具定位耗时最高的HISM组件。
2. 检查HISM的Cluster Size参数。尝试调大(如从64调到128),减少树深度和节点总数。
3. 确认移动端或性能模式下是否开启了分帧更新逻辑。检查更新分组的策略和频率。
摄像机快速移动时,物体“闪烁”或“延迟出现”1. 分帧刷新延迟导致可见性状态更新不及时。
2. ClusterTree节点包围盒过紧,边界情况剔除过于激进。
1. 降低分帧更新的周期(如从3帧减为2帧),或为近处高优先级物体设置更快的更新频率。
2. 适当增加HISM组件或ClusterTree构建时的Bounds Scale(包围盒膨胀系数),进行保守剔除。
GPU渲染压力大,但CPUVisibility耗时正常1. ClusterTree剔除效率低,过多不可见实例被提交。
2. 簇(Cluster)过大,剔除粒度太粗。
1. 使用调试可视化,检查视锥体外是否仍有大量实例被绘制(可能是包围盒计算错误)。
2. 尝试调小Cluster Size参数(如从128调到64),获得更精细的剔除。注意:这可能会增加CPU耗时,需要权衡。
内存占用异常高1. 单个HISM管理的实例数量极多(数十万),其变换矩阵数据和ClusterTree节点数据占用大量内存。
2. 存在大量未合并的、重复的小型HISM组件。
1. 考虑将超大型HISM按区域拆分。评估是否真的需要如此高的密度,与美术协商优化。
2. 使用引擎的合并绘制(Merge Proxy)工具或手动合并空间位置临近、使用相同网格的小型HISM。
编辑器下操作卡顿,放置/移动实例缓慢每次编辑操作(增删改实例)都可能触发ClusterTree的重建。1. 对于需要频繁编辑的HISM,考虑在编辑时禁用自动重建,或设置为手动触发重建。
2. 将大量实例的编辑操作(如地形植被绘制)放在一个批量操作中完成,避免单次触发。

5.3 《幻塔》级项目的进阶优化思路

对于追求极致的大型项目,还有一些更深入的优化方向:

  • 动态ClusterTree更新:上述的ClusterTree是静态预计算的。但对于可破坏物体或可移动的实例化物体(虽然不叫HISM,但原理类似),需要动态更新BVH。这时可以采用增量式更新、局部重建或使用其他动态BVH结构(如BVH4、SBVH)。
  • 多级剔除(LOD + Culling):将LOD选择与视锥体剔除更深层次地结合。在遍历ClusterTree时,不仅判断可见性,还根据距离或屏幕大小,为整个簇决定一个LOD级别。这样可以避免对簇内每个实例单独计算LOD。
  • GPU Driven Culling:这是最前沿的方向之一。将实例的变换矩阵和ClusterTree数据上传到GPU,在Compute Shader中执行视锥体剔除和LOD选择,结果写回缓冲区供渲染使用。这彻底解放了CPU,但实现复杂,且对GPU通用计算能力有要求。UE5的Nanite部分体现了这种思想,但传统HISM管线尚未完全转向此路径。

6. 从理论到实践:一个简单的调试可视化实现

理解原理最好的方式就是看到它。我们可以在UE4/UE5中通过一个简单的调试绘制(Debug Draw)来可视化ClusterTree的节点,直观地感受剔除过程。

这里提供一个思路和核心代码片段:

  1. 获取HISM的ClusterTree数据:这通常需要通过访问HISM场景代理(FHierarchicalInstancedStaticMeshSceneProxy)的内部成员。在UE源码中,FClusterTree结构体可能存储了节点数组。你需要通过自定义的SceneViewExtension或修改引擎代码来访问这些数据。注意:这涉及引擎内部接口,在非源码版本或发布版本中可能无法实现,主要用于开发阶段调试。

  2. 遍历并绘制包围盒:在FPrimitiveSceneProxy::GetDynamicMeshElementsFSceneViewExtension::PostRenderBasePass等时机,遍历ClusterTree的每个节点,获取其世界空间的包围盒(FBox)。

  3. 使用调试绘制API:调用FPrimitiveDrawInterfaceDrawBox函数来绘制线框盒子。可以根据节点类型(根节点、中间节点、叶子节点)或深度使用不同颜色。

// 伪代码,概念性展示 void FMyHISMDebugViewExtension::DrawClusterTree(FPrimitiveDrawInterface* PDI, const FHierarchicalInstancedStaticMeshSceneProxy* HISMC) { const FClusterTree& ClusterTree = HISMC->GetClusterTree(); // 假设有这个方法 for (const FClusterNode& Node : ClusterTree.Nodes) { FBox WorldBounds = Node.Bounds.TransformBy(HISMC->GetLocalToWorld()); // 将局部包围盒变换到世界空间 FColor DrawColor = FColor::Green; // 叶子节点用绿色 if (Node.IsLeaf()) { DrawColor = FColor::Green; } else if (Node.IsRoot()) { DrawColor = FColor::Red; // 根节点用红色 } else { DrawColor = FColor::Yellow; // 中间节点用黄色 } // 绘制线框盒 DrawWireBox(PDI, WorldBounds, DrawColor, SDPG_World); } }
  1. 关联视锥体:你还可以获取当前摄像机的视锥体(FConvexVolume),并在遍历时进行测试。将被判定为“完全在外”的节点绘制为灰色(或半透明),将“相交”或“完全在内”的节点绘制为亮色,这样就能实时看到剔除的效果。

通过这样的可视化工具,你可以非常直观地验证:

  • ClusterTree的构建是否合理(包围盒是否紧密包裹子节点)。
  • 视锥体移动时,剔除是否高效(大片的灰色盒子被快速剔除)。
  • 调整Cluster Size参数时,树的深度和节点数量如何变化。

这个调试工具本身就是一个深刻理解ClusterTree和剔除机制的过程。它把抽象的数据结构变成了屏幕上可见的、随摄像机交互的几何体,对于性能调优和问题排查有不可估量的价值。

最后,我想分享一点个人在优化大规模植被渲染时的体会:剔除优化的本质,是在CPU的“计算量”和GPU的“提交量”之间寻找动态平衡点。没有一个参数能放之四海而皆准。ClusterTree的Cluster Size,分帧刷新的Update Frequency,都是这个平衡点的调节旋钮。移动端更偏向CPU,PC端更偏向GPU。真正的优化,始于扎实的性能剖析数据,继于对引擎底层机制(如本文探讨的ClusterTree)的透彻理解,终于在具体项目内容(如《幻塔》的特定植被密度和分布)下的反复测试与调整。希望这篇长文能帮你拧动这些旋钮时,心中更有底气。

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