UE5材质参数化设计:从静态贴图到动态交互的性能优化指南
2026/7/13 17:49:10 网站建设 项目流程

1. 项目概述:从“死”材质到“活”材质

在虚幻引擎5(UE5)里做材质,新手和老手之间最明显的分水岭,往往不在于你能做出多么酷炫的“神级”效果,而在于你是否真正理解了“材质参数”这四个字。很多人刚开始接触UE5材质编辑器,会沉迷于连接各种节点,做出一个看起来不错的材质球,然后直接拖到模型上。这没错,但这是“一次性”的材质,我习惯称之为“死”材质——它的所有属性,颜色、粗糙度、贴图,都被固定在了材质资产里。如果你想换个颜色,或者换个贴图,对不起,你得重新打开那个复杂的材质蓝图,找到对应的节点,修改,保存,编译,然后再拖一遍。效率低下不说,在项目协作中这简直是灾难。

而“材质参数”就是用来解决这个问题的。它本质上是在你的材质蓝图中预留一些可以随时修改的“后门”。通过将这些“后门”(参数)暴露出来,你就能创建出“材质实例”。这个材质实例继承了母材质的所有复杂逻辑,但允许你像调节旋钮一样,快速调整颜色、切换贴图、控制强度,而无需重新编译那可能包含上百个节点的母材质。从基础的颜色、粗糙度调整,到实现角色皮肤的血迹随时间淡去、武器表面的冰霜凝结、环境植被的季节更替这些高级动态效果,核心驱动力都是材质参数。

所以,这次我们不谈那些花里胡哨但复用性极差的“炫技”材质,我们踏踏实实地走一遍从最基础的贴图参数化开始,到构建一个灵活、高效、可动态控制的高级材质系统的完整路径。你会发现,掌握了参数化的思想,你的材质制作效率和对效果的控制力,会得到质的飞跃。

2. 核心思路:参数化驱动的材质设计哲学

在深入实操之前,我们必须先统一思想:为什么要参数化?参数化的边界在哪里?这不是一个技术问题,而是一个设计问题。

2.1 参数化的核心价值:灵活性与性能的平衡

参数化的首要价值是灵活性。一个设计良好的参数化材质,应该像一套乐高积木。母材质是设计图纸和基础模块,定义了所有可能的连接方式和效果逻辑(比如基础颜色层、法线层、高光层、自发光层等)。材质实例则是根据这张图纸拼装出来的具体模型,你可以选择用红色的砖块还是蓝色的砖块(更换贴图),可以决定窗户装在哪里(调整UV缩放偏移),甚至可以决定是否要装上雷达(通过开关启用或禁用某些特效)。

这种灵活性直接带来了工作流的效率提升。美术同学不需要理解材质蓝图里复杂的数学节点,他们只需要在直观的材质实例面板里滑动滑块、选取贴图,就能得到想要的效果。程序同学也可以通过蓝图或C++,在运行时动态修改这些参数值,实现游戏内的交互反馈。

但是,灵活性不能无限滥用,这就引出了第二个关键点:性能。UE5的材质参数主要分为两大类:动态参数静态参数

  • 动态参数:例如ScalarParameter(标量参数)、VectorParameter(向量参数)、TextureSampleParameter2D(纹理采样参数2D)。这些参数的值可以在游戏运行时被实时修改,比如角色的血量减少时皮肤变红。它们非常灵活,但每个动态参数都会在GPU的常量缓冲区中占用一点空间,修改它们也需要CPU向GPU提交指令。虽然单个消耗很小,但成百上千个实例同时修改,就需要仔细管理。

  • 静态参数:例如StaticSwitchParameter(静态开关参数)、StaticBoolParameter(静态布尔参数)、StaticComponentMaskParameter(静态组件遮罩参数)。这类参数被称为“静态”,是因为它们的值在材质实例创建时就被确定,并且不能在运行时更改。听起来似乎限制很大?恰恰相反,这是UE5材质系统最精妙的设计之一。

静态参数在材质编译时就决定了最终生成的着色器代码。比如,你用一个StaticSwitchParameter来控制是否启用“湿滑”效果。如果实例A关闭了这个开关,那么为实例A编译的着色器就完全不会包含“湿滑”效果相关的任何计算代码;实例B打开了开关,它的着色器则包含完整的计算。这意味着,被关闭的功能分支在运行时是“零成本”的,因为它根本不存在于最终的着色器程序中。

关键心得:一个专业的材质设计者,会在母材质中大量使用静态参数来构建功能模块开关。这样,你可以创建一个功能超级强大的“超级材质”,它理论上能实现十几种效果。但在具体的材质实例中,你可以通过静态开关只启用当前模型需要的两三种效果。这样,每个实例运行的着色器都是最精简、最高效的,完美平衡了功能丰富性和运行性能。滥用动态参数来实现所有功能切换,会导致着色器始终包含所有计算逻辑,即使没用到也在消耗性能,这是新手常踩的大坑。

2.2 参数集:全局管理与批量控制

当你的项目规模变大,比如有50种石头材质,你希望统一调整它们所有的基础色调来适应不同的关卡氛围。难道要打开50个材质实例一个一个调吗?这时就需要CollectionParameter(集合参数)。

材质参数集合(Material Parameter Collection)是一个独立的资产,它可以存储一组标量或向量参数。你的材质可以通过CollectionParameter节点引用这个集合里的某个具体参数。其强大之处在于,你只需要修改集合资产里的那个参数值,所有引用了该参数的材质(可能遍布在你的成千上万个材质实例中)都会同步更新。

通常的实践是创建两个集合:

  1. 全局集合:存放游戏范围内通用的参数,比如全局时间、风向、主光源颜色和强度等。
  2. 关卡集合:存放特定关卡的环境参数,比如关卡的环境光色调、雾气浓度、全局湿度等。

通过这种方式,你可以实现“牵一发而动全身”的全局效果控制,这对于营造一致的游戏世界氛围至关重要。

3. 基础实战:构建你的第一个参数化材质

理论说再多不如动手做一遍。让我们从零开始,创建一个最经典的基础PBR(基于物理的渲染)材质,并将其完全参数化。

3.1 创建母材质与基础贴图参数

首先,在内容浏览器中右键,创建一个新的材质,命名为M_BasePBR_Master。双击打开材质编辑器。

  1. 基础颜色:在空白处右键,搜索TextureSampleParameter2D,拖入编辑区。将其重命名为T_BaseColor。将其RGB输出引脚连接到材质节点的“基础颜色”(Base Color)输入。这个参数就允许我们在实例中更换漫反射贴图。
  2. 法线:同样拖入一个TextureSampleParameter2D,重命名为T_Normal。将其RGB输出引脚连接到“法线”(Normal)输入。注意,法线贴图通常需要连接到“FlattenNormal”节点或直接连接,确保你的法线贴图是切线空间法线。
  3. 粗糙度:拖入TextureSampleParameter2D,重命名为T_Roughness。将其单个通道(通常是R或G,取决于你的贴图制作规范)连接到“粗糙度”(Roughness)输入。粗糙度是单通道信息。
  4. 金属度:拖入TextureSampleParameter2D,重命名为T_Metallic。将其单个通道连接到“金属度”(Metallic)输入。
  5. 环境光遮蔽:拖入TextureSampleParameter2D,重命名为T_AO。将其单个通道连接到“环境光遮蔽”(Ambient Occlusion)输入。

现在,你的材质已经具备了最基本的PBR参数化贴图输入。但这还不够“灵活”。

3.2 引入强度控制与颜色叠加

贴图提供了纹理细节,但我们经常需要整体调节材质的属性。比如,一块生锈的铁,我们想在不更换贴图的前提下,整体增加它的粗糙感,或者微调它的底色。

  1. 粗糙度强度:在T_Roughness的输出和“粗糙度”输入之间,插入一个ScalarParameter节点。将其命名为Roughness_Intensity,默认值设为1.0。将纹理采样(单通道)的输出连接到ScalarParameter的输入,再将ScalarParameter的输出连接到粗糙度。这样,我们就可以用这个标量参数来倍增粗糙度贴图的效果。值大于1会更粗糙,小于1则更光滑。
    // 节点连接逻辑 T_Roughness (R Channel) -> Multiply Node (A Pin) Roughness_Intensity (ScalarParameter) -> Multiply Node (B Pin) Multiply Node (Output) -> Material Base Color Roughness Pin
  2. 基础颜色色调:有时候,同一张木质贴图,我们希望它既能呈现原木色,也能呈现深胡桃木色。这时可以在T_BaseColor之后加入一个VectorParameter(重命名为BaseColor_Tint,默认值设为纯白(1,1,1,1))和一个乘法节点。将贴图的RGB输出与BaseColor_Tint的RGB输出相乘,结果再给到基础颜色。BaseColor_Tint的RGB值分别控制红、绿、蓝通道的强度,实现整体色调偏移。
  3. UV平铺与偏移:这是最常用、也最容易被忽略的参数。我们不可能为每一个不同尺寸的模型都单独绘制一套UV匹配的贴图。通常做法是使用一套通用贴图,通过调整UV变换来适配。创建两个ScalarParameterUV_Tiling(默认值1.0)和UV_Offset(默认值0.0)。然后,在材质图表中找到TextureCoordinate节点(提供模型原始的UV坐标),将其输出连接到一个Append节点,与UV_Tiling组合成二维向量,再通过一个Multiply节点实现缩放。接着再与UV_Offset通过Add节点实现偏移。最后,将这个处理后的UV坐标,同时提供给T_BaseColorT_NormalT_Roughness等所有纹理采样节点的UVs输入引脚。

    重要提示:务必为所有需要相同UV变换的纹理采样器使用同一个UV计算流程的输出。如果每个采样器都独立计算一次UV变换,不仅浪费性能,更可能在动态修改UV参数时导致各贴图之间错位,出现可怕的“纹理滑动”不同步的Bug。

完成以上步骤后,你的材质蓝图应该已经初具规模。点击“应用”并保存。现在,在内容浏览器中右键点击这个M_BasePBR_Master材质,选择“创建材质实例”。双击打开实例,你会看到一个整洁的参数面板,里面列出了你暴露的所有参数:T_BaseColor,T_Normal,Roughness_Intensity,BaseColor_Tint,UV_Tiling等。尝试拖入不同的贴图,滑动滑块,你会立刻在预览视口中看到变化——这就是参数化的魔力。

4. 进阶实战:静态开关与模块化材质构建

基础参数化让我们能调整数值。而静态开关,则让我们能重组材质的功能结构。我们来创建一个更复杂的材质,它可能用于一个科幻走廊的墙壁,需要具备:基础磨损、边缘污渍、电子发光条纹、应急警示灯效等多个可选的“功能模块”。

4.1 设计功能模块与静态开关

我们计划用静态开关来控制以下功能是否启用:

  • 模块A:边缘污渍:在模型边缘(通过像素深度差或环境光遮蔽识别)叠加一层脏污贴图。
  • 模块B:发光条纹:使用一张遮罩贴图来控制发光的区域,并可以控制发光颜色和强度。
  • 模块C:动态警示灯:一个基于全局时间周期性变化的红色闪烁灯效。

在母材质M_SciFi_Wall_Master中,我们这样操作:

  1. 创建静态开关:为每个功能模块创建一个StaticSwitchParameter节点。分别命名为Enable_EdgeGrime,Enable_EmissiveStrip,Enable_AlertLight。它们的默认值都设为False
  2. 构建模块逻辑:为每个功能模块独立构建其材质网络。例如,对于“边缘污渍”模块,其输出应该是一个RGB颜色值,代表污渍的颜色贡献。这个网络的计算可能包含贴图采样、顶点法线或AO图参与的计算等。
  3. 开关连接:将每个功能模块的最终颜色输出,连接到其对应的StaticSwitchParameter节点的“True”输入引脚。将“False”输入引脚连接一个纯黑(0,0,0)的常量。然后将StaticSwitchParameter的输出,视为该模块的“有效输出”。
  4. 合并效果:材质最终的表现是多个效果的叠加。我们将“基础PBR颜色”(来自上一节的基础参数化网络)与“边缘污渍输出”、“发光条纹输出”、“警示灯输出”进行混合。混合方式取决于效果类型:
    • 叠加类(如污渍):使用Lerp(线性插值)节点。将基础颜色作为A,污渍颜色作为B,用一个由污渍模块自身计算出的“强度遮罩”(单通道,0-1)作为Alpha。这样,遮罩为1的地方完全显示污渍,为0的地方显示基础色,中间值混合。
    • 加法类(如自发光):直接将发光颜色加到最终的基础颜色结果上。因为自发光是附加的光源,不影响表面的反射属性。

4.2 静态开关的性能优势体现

假设我们为走廊的普通墙面创建了一个实例MI_Wall_Normal,只开启了“边缘污渍”。而为警报器旁边的墙面创建了另一个实例MI_Wall_Alert,开启了“边缘污渍”和“动态警示灯”。

  • 对于MI_Wall_Normal,由于Enable_EmissiveStripEnable_AlertLightFalse,在编译该实例的着色器时,发光条纹和警示灯的所有相关节点和计算代码都会被完全剔除。最终GPU运行的着色器只包含基础PBR和边缘污渍的逻辑。
  • 对于MI_Wall_Alert,其着色器则包含了基础PBR、边缘污渍和警示灯的逻辑。

这样,我们用一个母材质就服务了两种不同需求的墙面,并且每个实例都运行着为其量身定制的、最精简的着色器。如果我们错误地使用了动态参数(比如用一个ScalarParameter控制发光强度,为0时关闭),那么即使发光强度为0,发光计算的代码依然会在着色器中存在并执行(虽然结果被乘以0),造成了不必要的性能浪费。

4.3 参数分组与界面优化

当参数越来越多时,一个杂乱无章的参数面板会让人崩溃。在创建每个参数时,注意其属性中的Group(组)字段。你可以将相关的参数归入同一个组。

例如,将所有UV控制的参数 (UV_Tiling,UV_Offset) 的Group设为UV Control。 将所有的纹理采样参数 (T_BaseColor,T_Normal...) 的Group设为Textures。 将所有的强度控制参数 (Roughness_Intensity,Metallic_Intensity) 的Group设为Intensity。 将所有的静态开关 (Enable_EdgeGrime...) 的Group设为Features

这样,在材质实例编辑器中,参数会按照组名折叠显示,界面非常清晰,极大提升了美术和策划的使用体验。

5. 高级实战:动态参数与实时交互

静态开关决定了材质“有什么功能”,而动态参数则决定了这些功能“在运行时如何变化”。这是实现游戏内实时反馈的关键。

5.1 蓝图控制动态参数

最常见的场景是通过蓝图在游戏过程中修改材质实例的动态参数。假设我们有一个角色材质,我们希望他在受伤时皮肤变红(基础颜色偏红),血量越低越红。

  1. 在母材质中暴露动态参数:在角色的母材质M_Character_Master中,创建一个VectorParameter,命名为HealthColorTint,默认值设为白色(1,1,1,1)。将这个参数与基础颜色贴图采样结果相乘,影响最终基础色。
  2. 在角色蓝图中动态修改
    • 在角色蓝图中,定义一个变量CurrentHealth(当前血量)和MaxHealth(最大血量)。
    • 在事件图表中,当角色受到伤害时,计算一个比例HealthRatio = CurrentHealth / MaxHealth。我们希望满血时色调为白色,空血时色调为深红色。
    • 我们可以这样计算目标颜色:TargetColor = Lerp((2, 0.2, 0.2, 1), (1,1,1,1), HealthRatio)。这里用Lerp在深红色和白色之间插值。(2,0.2,0.2)是一个夸张的红色,R通道大于1可以产生过曝般的红色效果。
    • 获取角色网格体组件上的材质实例动态(需要使用Create Dynamic Material Instance节点,或在BeginPlay时创建并保存引用)。
    • 使用Set Vector Parameter Value on Material Instance节点,将参数名设置为HealthColorTint,值设置为计算出的TargetColor

这样,角色受伤时,其材质颜色就会实时动态变化。同理,你可以用ScalarParameter控制自发光强度来实现“充能”效果,或者用TextureSampleParameter2D在蓝图中动态替换贴图来实现“换装”系统。

5.2 材质参数集合与全局环境交互

动态参数也可以来自材质参数集合,实现全局驱动。例如,实现一个“全局潮湿”效果。

  1. 创建全局材质参数集合:新建一个MaterialParameterCollection资产,命名为MPC_Global。在里面添加一个ScalarParameter,命名为Global_Wetness,范围0-1,0代表完全干燥,1代表完全湿润。
  2. 在材质中引用:在需要受潮湿影响的材质(如地面、墙壁)中,使用CollectionParameter节点,选择MPC_Global集合和Global_Wetness参数。这个标量值可以用于多种计算:
    • 影响粗糙度FinalRoughness = Lerp(OriginalRoughness, VerySmoothRoughness, Global_Wetness)。越湿,表面越光滑(粗糙度降低)。
    • 影响法线:将潮湿特有的法线贴图(表现水膜、水滴)与原始法线贴图进行混合,混合系数由Global_Wetness控制。
    • 影响高光:增加高光强度,模拟水面的反光。
  3. 在游戏逻辑中控制:可以在关卡蓝图、游戏模式或专门的天气管理器中,根据游戏时间、天气系统或触发器,动态修改MPC_GlobalGlobal_Wetness的值。只要一修改,所有引用了这个参数的材质都会立即更新,整个场景的物体表面会同步呈现出潮湿程度的变化,营造出极其统一的环境氛围。

6. 性能调优与常见问题排查

掌握了强大的工具,更要知道如何安全地使用它。材质参数滥用是项目性能下降和出现诡异Bug的常见原因。

6.1 性能陷阱与优化策略

  1. 着色器排列爆炸:这是静态参数最大的风险。假设你的母材质有4个独立的StaticSwitchParameter,每个开关有2种状态(开/关)。那么理论上最多可以产生2^4 = 16种不同的着色器变体。如果每个开关有3种状态呢?那就是3^4=81种。UE5需要为每一种实际使用到的参数组合预编译一个着色器变体。如果变体数量过多(成千上万),会显著增加材质编译时间、磁盘空间占用,并可能影响运行时着色器缓存效率。

    • 优化策略:仔细规划静态开关。确保它们之间是真正独立且必要的。避免创建“超级材质”,它包含大量极少同时使用的功能组合。可以考虑按材质类型(石头、金属、皮肤、布料)拆分多个母材质,每个母材质专注于一类物体的特性。
  2. 动态参数更新频率:每一帧通过蓝图修改大量材质实例的动态参数,会产生可观的CPU开销。尤其是Set Vector/ Scalar Parameter Value这类调用。

    • 优化策略
      • 批量更新:对于大量相同类型的物体(如一片草地),考虑使用材质参数集合(MPC)来驱动。修改一个MPC参数,所有引用它的材质自动更新,这是一次调用影响无数实例,效率极高。
      • 降低频率:非必要的参数不要每帧更新。例如,角色的健康值颜色变化,可以在受伤事件触发时更新一次,或者以较低频率(如每秒几次)平滑过渡,而不是每帧都Set。
      • 使用实例缓存:在蓝图中,对于需要频繁修改的材质,在BeginPlay时使用Create Dynamic Material Instance创建动态实例并保存到变量中,后续都修改这个实例。避免每次修改都去获取材质实例。
  3. 纹理采样参数与流送:动态更换纹理(TextureSampleParameter2D)需要注意纹理流送。如果换上一张未被预加载的高清纹理,可能会造成卡顿。

    • 优化策略:在需要切换纹理前(如进入某个区域前),通过流送系统或异步加载提前将纹理资源加载进内存。

6.2 常见问题与解决方案实录

问题现象可能原因排查步骤与解决方案
材质实例中修改参数无任何效果1. 参数未成功暴露。
2. 修改的不是动态实例。
3. 节点连接逻辑有误,参数未被最终输出使用。
1. 检查母材质中该参数节点是否为Parameter类型(如ScalarParameter),而非普通常量。
2. 确保在蓝图中操作的是通过Create Dynamic Material Instance创建的动态实例,或直接编辑的材质实例资产。静态材质实例在运行时修改参数是无效的。
3. 在母材质中,选中该参数节点,按F键聚焦,检查其输出是否最终影响到材质节点的某个输入(如基础颜色、自发光等)。有时网络复杂,参数可能被后续的乘法或Lerp节点乘以0了。
纹理在材质实例中更换后,UV错乱或拉伸多个纹理采样器使用了不同的UV变换计算,或UV输入未连接。回到母材质,确保所有需要同步UV变换的TextureSampleParameter节点,其UVs输入引脚都连接到了同一个UV计算流程的输出节点上。建立一个统一的UV计算函数或子图是很好的实践。
启用某个静态开关后,性能明显下降该静态开关开启的功能模块包含非常昂贵的计算,如复杂的视差遮蔽映射、多次纹理采样或循环。使用UE5的着色器分析工具(如Shader Complexity视图)查看该材质在场景中的性能开销。优化该功能模块的算法:减少纹理采样次数,用数学计算替代纹理查找,或考虑是否真的需要如此复杂的效果。有时,用一张精心烘焙的贴图来模拟复杂效果,比实时计算更高效。
材质参数集合修改后,部分材质没更新1. 该材质未引用此MPC,或引用了错误的参数名。
2. 材质实例的“覆盖”功能覆盖了MPC参数。
1. 双击材质,检查CollectionParameter节点选择的集合和参数名称是否正确。
2. 在材质实例中,如果某个MPC参数被手动输入了值,它会覆盖集合中的全局值。检查材质实例参数列表中,该参数是否处于“已覆盖”状态(字体加粗),如果是,需要清除覆盖或重新链接到集合。
动态修改向量参数颜色,结果异常(如过暗)颜色值超出合理范围或计算逻辑有误。确保输入的颜色向量值在常规范围内。在PBR中,基础颜色通常建议在0-1之间(除特殊自发光)。检查材质蓝图中的计算:如果是乘法,(1,1,1)是中性色,不会改变结果;小于1的值会使颜色变暗,大于1的值会使颜色变亮(可能导致HDR过曝)。使用Clamp节点限制输出范围是个好习惯。

7. 从理论到作品:构建一个完整的动态雪地材质

让我们综合运用以上所有知识,完成一个终极挑战:创建一个动态的雪地材质。这个材质需要实现以下功能:

  1. 基础地形:使用标准的PBR贴图(岩石/泥土)。
  2. 积雪覆盖:根据模型顶点在世界空间中的高度(Height)和法线朝向(Normal),模拟积雪堆积效果。高处和朝上的平面积雪更厚。
  3. 动态积雪:积雪的厚度可以通过一个全局参数(如MPC_Global中的Global_SnowLevel)来控制,实现整个场景积雪程度随时间变化。
  4. 边缘融雪:在积雪与地面的交界处,模拟湿润的融雪效果(颜色变深,粗糙度增加)。
  5. 性能友好:使用静态开关,允许美术在实例中关闭“融雪效果”以节省性能。

实现步骤简述:

  1. 高度与法线遮罩:使用WorldPosition节点获取像素的世界高度,与一个ScalarParameterSnow_StartHeight)比较,生成高度遮罩。使用Transform节点将法线从切线空间转换到世界空间,取世界空间法线的Z分量(朝上分量),生成法线遮罩。将两者相乘或取最小值,得到基础的“积雪可能性”遮罩。
  2. 全局控制:引入一个CollectionParameter读取Global_SnowLevel。用这个全局值去影响“积雪可能性”遮罩的强度,实现全局积雪量控制。
  3. 积雪材质属性:定义积雪的颜色(偏白)、粗糙度(较高,雪不是镜面)、微表面细节(通过一张雪地法线贴图T_SnowNormal实现)。
  4. 材质混合:使用Lerp节点,在基础地形材质和积雪材质之间进行混合。混合的Alpha通道就是我们计算出的最终“积雪强度”遮罩。
  5. 融雪效果:这是一个可选模块,由StaticSwitchParameter控制。在积雪与地面交界处(通过积雪强度遮罩的梯度DDX/DDY或简单的SmoothStep函数识别边缘),Lerp出一个更暗、更粗糙的材质属性。
  6. 参数化:将Snow_StartHeight(开始积雪的高度)、Snow_NormalInfluence(法线影响强度)、Snow_ColorSnow_Roughness等全部设为ScalarParameterVectorParameter。将T_SnowNormal设为TextureSampleParameter2D
  7. 创建实例:为山体创建材质实例,调整Snow_StartHeight到合适位置,开启融雪效果。为地面创建另一个实例,关闭融雪效果以提升性能。

通过这个案例,你将深刻体会到,一个强大的材质不是一个复杂的节点网络,而是一个设计精巧、参数驱动、性能可控的系统。从基础贴图替换,到静态功能开关,再到全局动态参数驱动,材质参数是你将静态美术资源转化为生动、交互、高效的实时画面的核心工具。理解并善用它们,是每一个UE5材质艺术家和技术美术的必修课。记住,最好的材质往往是那些用最简单的逻辑,通过巧妙的参数控制,实现最丰富视觉变化的作品。

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